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A Roberto Padrn le atraa de pequeo la capacidad de los videojuegos de contar historias hacindote sentir como un hroe y de interactuar con unos mundos que no existan, sobre todo desde que descubri Kingdom Hearts, “es el juego que me llam la atencin desde el punto de vista de que se podan contar cosas bonitas y no solo eran disparos y accin, era algo ms”, cuenta al principio de una videollamada en una entrevista que propuso Anchel Labena.

Sin formacin en videojuegos cerca

Con Kingdom Hearts se le despert el inters por saber cmo poda uno dedicarse a crear videojuegos y al terminar la educacin secundaria comenz a buscar una universidad donde formarse, pero no encontr dnde hacerlo en las islas Canarias, de donde es Padrn. “Los juegos llegaban un mes ms tarde porque tenan que venir a Madrid y luego exportarlos a Canarias y all distribuirlo. Mi padre tena un amigo en un comercio que me los poda conseguir una semana antes”, explica.

En su entorno nadie estaba relacionado con los videojuegos y no saba qu rumbo tomar pero un da vio en un vdeo de un juego publicidad de un grado de diseo de videojuegos del centro universitario U-tad y Padrn dej Las Palmas para irse a estudiar a Madrid. “Llegu a la universidad sin tener ni idea. Saba que iba a aprender de videojuegos y, del resto, ni idea. En la universidad ya me ensearon cmo funciona un estudio, la empresa, los distintos departamentos: arte, programacin y diseo… Pens que nunca haba sido bueno en matemticas, en programacin, ni haba tenido mucha visin de arte. Entonces, claro, lo mo siempre ha sido ms la parte de diseo”, afirma.

Inclinacin hacia el diseo de niveles

Con el tiempo ha desarrollado el gusto por el diseo de niveles, “me ha salido ms natural no disear sistemas o personajes sino ms bien cmo se junta todo, cmo forma un todo, por dnde van los jugadores y hacia dnde va la historia, qu son los desafos, cules son los enemigos… siempre he tenido ms esa visin”, cuenta.

Roberto Padr

El concepto del grado era ensear todos los apartados de la creacin de videojuegos, pero Padrn quera concretar ms y empez buscar por internet referencias, vdeos o artculos y decidi aprender con la prctica desde el primer ao de la carrera. “Vengo de familia muy trabajadora y siempre he tenido la mentalidad de que las universidades son buenas pero no lo suficientemente buenas para ensearte a currar. Ensean mucha teora pero cuando vas al mundo del trabajo la cosa cambia. Yo quera complementar las dos partes, la educacin acadmica y la mano dura, el trabajo”.

Roberto Padr

Compaginar estudios con trabajo

El primer ao entr para hacer prcticas en control de calidad (QA) en Pyro Studios, que estaba trabajando en Super Soccer Club y Trivolution, para mviles. Padrn quera aprender desde dentro cmo funcionaba un estudio y cada departamento. “Eso no nos lo enseaban en la Uni, las prioridades que tienes cada da, qu es un milestone, lo que le gusta al cliente…”, afirma. Las prcticas duraron apenas tres meses, pero cuando estaba terminndolas consigui trabajo durante seis meses en Mercury Steam, tambin en QA, para Raiders of the Broken Planet, que ms tarde se llam Spacelords.

Roberto Padr

Despus se tom una pausa laboral para preparar bien el final de curso y al ao siguiente, “gracias a la U-tad porque los profesores estn relacionados con la industria y te podan recomendar y me recomendaron para un puesto de becario de diseo en King”, explica. Tras pasar todo el proceso de seleccin se mud a Barcelona, donde est el estudio espaol de King. “Fue un proceso de crecimiento. Los primeros dos aos de carrera fue QA, empezar, ver cmo funciona una empresa y los departamentos, fue una muy buena manera de entender cmo funciona porque yo vena de Canarias que no tenamos nada de informacin en la poca y fue una experiencia para entender de dnde viene todo. En King ya empec con game design, que, de momento, era genrico pero s es verdad que yo me basaba ms en sistemas y niveles para los juegos que estbamos desarrollando ah. Yo estaba haciendo juegos experimentales”.

Tras las prcticas de aquel verano sigui estudiando el grado. Un grupo de alumnos de los msteres de videojuegos de U-tad haban trabajado en un proyecto, Khara, que entr en el programa PlayStation Talents por haber ganado un premio PlayStation y estaba buscando gente que les ayudara y Padrn pas a formar parte de DNA Softworks.

Hermes Romero y Roberto Padr
Hermes Romero y Roberto Padrn, de DNA Softworks, durante el desarrollo de Khara.

Khara, un duro aprendizaje

Tras ganar el premio el equipo haba decidido tirar abajo todo lo que tenan creado y pasar de un juego 2D a otro 3D; el proyecto se les fue un poco de las manos y consiguieron publicarlo siendo un grupo pequeo a base de mucho trabajo. “Creo que todos los que estuvimos hemos conseguido trabajo en otros estudios. Con uno de los chicos con los que trabaj en ese proyecto, Hermes Muoz, volv a trabajar con l en Inglaterra, en Supermassive Games. Fue muy duro pero nos curtimos tantsimo que a lo mejor no sabemos hacer el mejor juego pero sabemos cmo no hay que hacer un juego, lo que no tienes que hacer porque si lo haces vas a tener un montn de problemas. Yo ya he sufrido sabiendo que esto s funciona, y esto no, olvdate. Todos los que hemos terminado Khara y sobrevivido nos hemos colocado en buenos sitios, hemos sabido sobreponernos a la adversidad y aprender de nuestros errores”, explica Padrn.

DNA Softworks el tiempo que estuvo trabajando en Khara en PlayStation Talents.
DNA Softworks el tiempo que estuvo trabajando en Khara en PlayStation Talents.

Un estudio de juniors tomando decisiones

Mientras, segua estudiando el grado, “hubo mucho crunch, apenas dorma y era muy duro”, recuerda. Despus de lanzar Khara sigui buscando trabajo y lo encontr en el madrileo Blackmouth Studios (Hit n Rush) cuando el estudio estaba empezando, aunque estuvo en l menos de medio ao porque era el nico diseador de todo el juego y l buscaba algo que encajara ms con l y tuviera las responsabilidades de un diseador junior.

“Los estudios que empiezan suelen tener solamente seniors o gente muy veterana porque son capaces de tomar decisiones ellos solos y con cinco, diez personas como mucho, tienes un estudio indie y cuando tienes las decisiones tomadas y saben para dnde va el juego se expanden y contratan a ms gente para que simplemente ejecuten tareas. Blackmouth empez al revs, contratando gente para ejecutar tareas sin tener gente para tomar decisiones. No me vi cmodo”, especifica Padrn.

Roberto Padr

Remake de Bob Esponja

Encontr el puesto que buscaba de junior designer en el estudio austriaco Purple Lamp Studios, que tena un acuerdo con THQ Nordic y el canal de TV Nickelodeon. All estuvo trabajando en el remake de SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated. Padrn dice de esa poca que fue muy divertida “porque el diseo est ms orientado a hacer rer que a la accin o el drama, que es algo ms serio, el remake de Bob Esponja era ms divertido. Eso s, se me qued atascada la intro de la serie en el cerebro porque tenas que hacer playthrough para ver cmo iba la cosa”. Pudo seguir estudiando la carrera tras llegar a un acuerdo con U-tad pensado para quienes estaban trabajando lejos de Madrid.

Roberto Padr

Tampoco estuvo demasiado tiempo en Viena, ya que, explica, en un remake el trabajo de diseo de niveles se limita a adaptar lo que haba en el juego original a las nuevas plataformas, ms de technical level design y no haba lugar para la creatividad. “Segu buscando. Al final, esto es seguir buscando hasta que encuentres el sitio donde ests ms cmodo”, dice Padrn.

Las anomalas del animus de Assassin’s Creed Valhalla

En 2019, nada ms terminar la universidad, empez a trabajar como junior level designer en Ubisoft Barcelona, para Assassin’s Creed Valhalla, en las Anomalas del Animus y en algn otro proyecto. Estuvo algo ms de tres aos hasta que le volvi a picar el gusanillo de irse nuevamente al extranjero.

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Crditos de Assassin’s Creed Valhalla

Segn afirma Padrn, “quiero ver adnde puedo llegar, qu puedo hacer y seguir aprendiendo porque, personalmente, considero que quedarse en una misma empresa siempre a la larga suele ser contraproducente porque la tecnologa avanza, las formas de trabajar avanzan, las formas de disear e implementar diferentes tipos de juegos cambian todo el rato porque la creatividad no para y es abundante. Quedarte en un sitio siempre solamente sabes hacer las cosas que se hacen en esa empresa, pero si te has movido por diferentes sitios y has aprendido de diferentes personas, con diferentes metodologas de trabajo, eso son experiencias y aprendes a nivel profesional para ser mejor en tu trabajo”.

Uno de los primeros diseadores en Supermassive

El cambio fue grande ya que se fue a Supermassive Games, un estudio britnico especializado en juegos narrativos de terror, pero que quera, expone Padrn, desarrollar juegos con ms jugabilidad y estaba empezando a contratar diseadores. “Creo que fui el segundo diseador al que contrataban en su historia, porque estaban empezando a desarrollar juegos un poco ms con gameplay, siempre haban tenido gente de narrativa. Otro chico y yo fuimos los primeros level designers con experiencia en Supermassive. Nuestra intencin era crear proyectos con puzles, con algo de combate si haca falta, y con un poco menos narrativa”.

Roberto Padr

Entre los proyectos en los que trabaj mientras estuvo all estaba Little Nightmares 3, “estuve ms enseando a la gente cmo intentar mejorar el diseo que ya haba del juego, porque ya estaba bastante avanzado, y yo iba revisando los levels y diciendo qu se poda mejorar, un poco ms de consultor que otra cosa”, apunta.

Como el proyecto estaba casi listo decidi seguir movindose y se present a un puesto en Remedy Entertainment. Los procesos de seleccin en estudios grandes suelen durar entre dos y tres meses porque hay que superar entrevistas y pruebas tcnicas pero el desarrollador finlands tena prisa para el proyecto y en aproximadamente un mes Padrn logr el trabajo “aunque la prueba tcnica fue bastante dura. En todos los trabajos las pruebas tcnicas son muy duras y luego en el trabajo haces la mitad de lo que te pidieron en la prueba”, afirma con una sonrisa.

Roberto Padr

Ventajas y desventajas de Finlandia

All lleva seis meses. “Finlandia funciona muy bien a nivel de gobierno, de infraestructuras, tardaron dos semanas en arreglarme todos los papeles para venir y trabajar. En Supermassive, para poder ir a trabajar a Inglaterra tras el Brexit estuve como tres meses porque tienes que sacarte un examen de ingls para demostrarle al gobierno que tienes capacidad de trabajar en ingls, luego un test de aptitud para el trabajo, la empresa tiene que aplicar con un abogado al juzgado para que te puedan llevar, el visado… Aqu estaba todo muy preparadito, los papeles te explicaban lo que necesitabas y te guiaban y la empresa me ayud en todo el proceso, tena una persona que me guiaba”, dice.

Reconoce que lo que ms le est costando es lidiar con el clima nrdico, “o te gusta la nieve y el fro o no te gusta. Y en verano tienes 14 horas de sol y calor. Para dormir necesitas tener cortinas y todo cerrado porque va a haber sol todo el rato, ya tenemos bastante sol y esto va a ir a ms. Para m el clima es algo bastante duro”, manifiesta.

Roberto Padrn en 5 preguntas

1. La inteligencia artificial generativa ha afectado a los artistas y preocupa a los programadores y los animadores. Crees que llegar a servir para el diseo de videojuegos?

Yo creo que s. No soy un experto en el tema ni pretendo serlo, es mi opinin en base a lo que he visto como profesional.

Roberto Padr

Veo la inteligencia artificial como una herramienta que no puede pensar por s misma. A ChatGPT t le ests diciendo lo que necesitas, no puede hacer nada si no le pides algo primero. Es una herramienta que con el tiempo, cuando mejore y realmente pueda llegar a hacer cosas ms complejas, porque lo que estamos viendo ahora es el trabajo de aos antes que no lo hemos visto porque no era visualmente atractivo, no tena la capacidad de ser impresionante. Este ltimo ao esa cuando ha sido impresionante porque tienen una versin ms slida.

Puede que de aqu a cinco aos empiecen a desarrollarse en esa versin ms slida nuevos modelos que hagan herramientas ms complejas. Ahora mismo creo que las versiones ms complejas de ChatGPT pueden hacer cdigo, bastante buen cdigo. No creo que en el futuro sustituyan a los profesionales porque necesitan a alguien que les de un input pero s creo que van a mejorar el proceso de trabajo de todos.

Veo a un programador que en lugar de pasarse dos semanas para poder hacer un formato de cdigo para, por ejemplo, disear una mecnica de un personaje o una habilidad, que le puede llevar tres semanas o un mes, con una herramienta de ChatGPT que est entrenada y sabe hacer cdigo para videojuegos el programador le pida lo que necesita una mecnica de este estilo, en este formato, con este lenguaje de cdigo para este editor de juego y en dos segundos tienes un archivo de cdigo que puedes empezar a usar e iterar, que es algo que hacemos mucho en videojuegos, ir probando si funciona o no, arreglamos un poquito esto, cambiamos esto otro…

Roberto Padr

Creo no que va a cambiar sino a facilitar el proceso y que las cosas puedan ir ms rpido y con ms precisin, pero no creo que cambie los perfiles y que sustituya a los profesionales. Cuando hablo con los artistas, que son ahora mismo los que estn ms afectados en este aspecto, muchos me han dicho en privado que le ven la utilidad de que ellos a lo mejor tardan dos o tres semanas en hacer un concept art para un juego y ChatGPT te lo puede hacer en segundos y ellos tienen el ojo de artista para decir si el dibujo que ha hecho no es muy bueno pero ellos cogen esa base y en una hora hacen las correcciones y ya lo tienen.

En level design esto es un poco ms complejo porque en level design, o en diseo en general, necesitamos primero que salga en nuestra cabeza lo que queremos; es decir, que quiero un nivel que est en un bosque y, si hablamos de 3D, qu vegetacin habr en la zona, si habr montaas, si va a haber un lago… eso requiere ms complejidad porque estamos creando de la ms absoluta nada, no hay es un dibujo ni un cdigo, que son cosas que el ChatGPT entiende. Creo que s llegar, pero no llegar pronto, probablemente de aqu a diez aos que pueda darse el caso de que haya, me lo invento, un ChatGPT Gaming que sea especfico para videojuegos y que entienda que yo, como level design, le pida que me haga un bloque de tres niveles de una ciudad como si fuera Nueva York, me monte algo en 10 minutos un escenario como The Division, un block out, una primera versin de los niveles que a lo mejor yo tardara en hacer dos o tres das y luego yo ya lo reviso y lo muevo o lo cambio y en medio da tengo hecha una versin ms o menos slida.

Roberto Padr

Adems, tambin est la parte moral. El ser humano es capaz de hacer cualquier cosa y si quiere crear mquinas para sustituir a los seres humanos y que dejemos de trabajar podra, pero tambin est la parte moral de que queremos que la gente tenga capacidad de hacer y que no sea sustituido. Es una cosa que nosotros como sociedad, los gobiernos y las leyes tienen que trabajar para evitar que el ser humano sea sustituido. Ya pas en su da con la Revolucin Industrial, que literalmente era cambiar humanos por mquinas para mejorar el trabajo. Ahora mismo creo que la inteligencia artificial no cambia, sino mejor, pero es posible que s cambie si se hace mall.

2. La produccin de videojuegos no atraviesa ahora mismo por un buen momento, cmo ves t el futuro a corto o medio plazo?

A corto plazo, fatal. No entiendo mucho del tema, de nuevo, no soy un experto en mercado ni inversiones ni nada por el estilo, pero lo poco que he ledo es que por todo el tema del covid lo que pas es que hubo muchsima inversin, se empez a contratar a saco y ahora lo que estn haciendo las grandes empresas es que, viendo que el mercado del triple A no est siendo tan rentable como ellas esperaban echan a todo el mundo para intentan evitar tener prdidas en los prximos aos.

“Ahora mismo estamos viendo que el modelo triple A al que estamos intentando ir ahora mismo, que es el hiperrealismo con juegos cada vez ms grandes empieza a ser no cost effective, lo que cuesta empieza a no compensar”

Es una estrategia de negocio que usan las grandes empresas, porque esto es negocio puro, retorno de inversin, para intentar tener siempre crecimiento a lo largo de los aos y evitar tener prdidas. Ahora mismo estamos viendo que el modelo triple A al que estamos intentando ir ahora mismo, que es el hiperrealismo con juegos cada vez ms grandes empieza a ser no cost effective, lo que cuesta empieza a no compensar.

Nos afecta sobre todo a nosotros, porque a las empresas no les afecta. Las empresas han visto que a corto y medio plazo ya no es sostenible y para evitar las prdidas los prximos aos lo que hacen es despedir a gente, reducir su nmero, cambiar de estrategia, cambiar el formato y ver en qu se transforma la industria del mercado de consolas, porque esto solamente lo estoy viendo en el mercado de consolas y PC, porque si nos vamos al mercado de mviles, esto no est pasando. Si nos vamos el mercado de VR, muchsimo menos porque la sensacin que tengo es que VR todava est empezando a ser ms fuerte ahora pero todava no se ve esa locura que se ve en triple A que son millones y millones para hacer cosas locas muy Hollywood.

El equipo de Khara con Fumito Ueda
El equipo de Khara con Fumito Ueda

Los afectados somos los desarrolladores, los peones, y no tengo palabras buenas o de esperanza. Lo que va a pasar es que vamos a atravesar unos aos de escasez donde las empresas van a estar cada vez ms limitadas al contratar. No que no quieran contratar gente para seguir haciendo juego, lo van a hacer porque el negocio tiene que seguir corriendo, pero se han echado a 25.000 personas? a la calle y ahora se est dando el problema de que por cada trabajo hay 100 personas que aplican. Eso hace que, por desgracia, con el capitalismo en el que vivimos, por la oferta y la demanda, bajan las condiciones y los salarios.

Vamos a vivir una poca de precariedad nosotros. No s hasta qu punto va a durar porque aqu es donde juegan las empresas porque, y esto es algo que me molesta, al final esto es un trabajo vocacional, no lo hacemos por dinero, lo hacemos porque nos encanta la industria, nos encantan los videojuegos y amamos crear para que otros puedan disfrutar y viceversa. Pero, claro, hay que comer. Ojal te pudiera dar una respuesta ms positiva. He hablado con otros desarrolladores y ellos a lo mejor son un poco ms optimistas pero yo soy negativo porque al final el mercado no solo nos afecta a nosotros, tambin la crisis est afectando a otras industrias, hay una crisis econmica global ahora mismo que est sucediendo ya, la inflacin est subiendo y esto es a nivel global y ni idea de cunto va a durar. Lo mximo que puedo decir es que ojal la gente encuentre trabajo para sobrevivir y a ver.

Roberto Padr

Estamos yendo hacia abajo y la grfica necesitara al menos ao y medio para ver si repunta. Eso si las empresas lo hacen bien, porque nosotros, ya lo dije antes, somos peones y ejecutamos tareas, no marcamos el tempo del mercado, no somos quienes llevan la industria, quienes la llevan son las grandes empresas que estn comprando y vendiendo estudios y recuperando proyectos. Esa gente tendr que hacerlo bien, pero son gente de negocios y no puedes confiar mucho en ellos, por desgracia.

3. Qu juego destacaras por su diseo de niveles?

Tengo varios. Uno es bastante conocido, Dishonored, que son una pasada en el diseo de niveles tanto el 1 como el 2. El 2 encima tiene dos niveles que son una locura, la Clockwork Mansion, la mansin mecnica que va cambiando a medida que toca. A nivel de concepto puedes plantearlo en un pitch y proponerlo a un estudio, pero sacarlo es una locura y lo han conseguido plasmar maravillosamente.

Tambin tengo el Titanfall 2, que me parece un diseo de niveles maravilloso y un juego espectacular. A nivel personal, Psychonauts, el primero y el segundo. Si me pongo a pensar, te dira montones, pero esos son los ms especiales.

Roberto Padr

4. Los motores de juego actuales dan ms libertad a los diseadores de niveles. T has trabajado con Unreal, Unity, Anvil en Ubisoft y ahora Northlight en Remedy.

Unity no toqu mucho, pero recuerdo algo.

Est en todos los motores esa tendencia a facilitar a los diseadores que no dependan tanto de un programador?

S. De hecho, una de las cosas que a m me gusta para los diseadores es que aprendan tambin a programar. Yo no soy el mejor programador, pero s lo suficiente de programacin como para poder programar mis prototipos sin la necesidad de tener a un programador especficamente que me ayude porque eso nos da muchsima independencia y libera a la gente. Si yo no tengo a un programador ayudndome a hacer un nivel, a eses programador se le puede asignar otra tarea para avanzar y que las cosas vayan ms fluidas y yo lo que hago es con mi prototipo escriptear, porque nosotros no programamos sino que hacemos scripts, que son cdigos sencillos para funciones sencillas y tener un cdigo jugable y las herramientas lo suficientemente pulidas. Yo saba usar el cdigo de Anvil, s usar Blueprints de Unreal y aqu, en Remedy, programamos directamente en Lua, cdigo ms ‘serio’.

5.A quin te gustara que entrevistsemos?

A alguien de los de Khara, ellos tambin han salido adelante. Estn Hermes Muoz (Supermassive Games), Beatriz Arvalo (HexWorks), y lvaro Abad Molina (Splash Damage).

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