Aunque tienen un largo historial a sus espaldas y se han ganado la admiracin de muchos jugadores con sus notables juegos de la franquicia Hitman desde hace dcadas, IO Interactive es una compaa que todava lidia a da de hoy con mantenerse a flote desde que se independizaron de Square Enix en el ao 2017.
La dura supervivencia dentro de la industria de los videojuegos ha enseado a su director ejecutivo, Hakan Abrak, a poner en marcha tcnicas para ahorrar costes de lo ms llamativas. Tal y como Abrak confes en una reciente entrevista para The Game Business con motivo del anuncio del nuevo juego de James Bond que estn desarrollando (007 First Light), una de las claves de que la empresa sea capaz de competir contra proyectos triple A se debe a que llevan aos sin hacer desde cero cuartos de bao nuevos.
La filosofa de diseo de IO Interactive para ahorrar costes con Hitman ha sido clave para la supervivencia del estudio
“Jur no volver a hacer baos nuevos”, declar Abrak. “Estbamos haciendo todo nuevo. Y era un desperdicio”, admite. Abrak recuerda con humor que tras el lanzamiento en 2012 del videojuego Hitman: Absolution (del que fue productor ejecutivo), se dio cuenta de que si queran abaratar costes tenan que romper el hbito de invertir innecesariamente recursos en desarrollar nuevos elementos desde cero, como por ejemplo crear baos diferentes y nicos en cada ttulo.
De modo que cuando se pusieron manos a la obra para crear el prximo Hitman que se lanzara en 2016, una especie de reinicio espiritual de la saga, Abrak comenta que en el equipo se tom la decisin consciente y deliberada de orientar el desarrollo del juego entorno a “contenido inteligente”. Bsicamente, segn sus palabras, crearon una dinmica de trabajo que bautizaron como “el sistema de bloques”.
Mediante este sistema el equipo poda producir recursos y sistemas que seran reutilizables o ampliables muy fcilmente en futuras secuelas. Esto ayud una barbaridad a reducir el presupuesto necesario para dar vida a los siguientes trabajos de la saga, los cuales tuvieron cada vez costes ms reducidos, y sin embargo recibieron una mejor acogida por parte de los jugadores y la prensa especializada, cosa para nada habitual en el medio.
Sin llegar a ser preciso del todo, Abrak seala que Hitman de 2016 cont con el presupuesto ms elevado de la triloga moderna, alrededor de 100 millones de dlares. No obstante, Hitman 2 pas a costar unos 60 millones, y finalmente el coste para producir Hitman 3 se redujo a tan solo 20 millones, y eso que idearon nuevas ubicaciones nicas para dicha entrega. “Y Hitman 3 obtuvo la puntuacin ms alta en Metacritic”, rememora con orgullo.
En efecto, como apunta Abrak, los juegos de la triloga moderna de Hitman consiguieron puntuaciones de 85, 84 y 87 respectivamente en Metacritic, demostrando que el mtodo de IO Interactive fue vital para mantener un buen rumbo en la empresa. No solo eso, sino que sirvi para que no fuesen adquiridos por otra ms grande y para expandirse, puesto que en los ltimos aos han abierto nuevas oficinas en Espaa, Inglaterra, Turqua o Suecia, y han logrado atraer la financiacin suficiente como para poder embarcarse en una nueva y ambiciosa adaptacin de la licencia de James Bond al videojuego.
“Podramos haber aceptado ms proyectos, pero creo que hemos sido muy conscientes de crecer al ritmo que nuestra cultura y experiencia pudieran seguir”.
Eso s, Abrak asegura que pese a que 007 First Light cuenta con una mayor inversin, se est desarrollando bajo la misma filosofa de diseo que Hitman por “si en algn momento pensramos en una secuela”. De hecho, mantener este sistema les ha permitido sobrevivir por su cuenta a la era del COVID, no como otros estudios que han sido adquiridos y finalmente estos aos estn experimentando oleadas terribles de despidos y cierres. As que la prxima vez que veas un bao en un juego de IO Interactive, recuerda que probablemente les ha ahorrado millones de dlares.