Estos das se celebra Gamescom Asia en Singapur, un evento que abri con una charla de Shawn Layden, expresidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios y Gordon Van Dyke -cofundador de Raw Fury-. Algunos de los comentarios han destacado la importancia de los AA o producciones intermedias para la salud de la industria.
Layden, que actualmente es asesor estratgico en Tencent, alerta sobre la confianza que se tiene en los blockbusters o la tendencia de las editoras por dar prioridad a los modelos de monetizacin o frmulas de suscripcin de juegos en lugar de hacer preguntas ms sencillas como “es divertido?”.
“Hoy en da, los costes iniciales para crear un juego AAA son de tres dgitos en millones. Creo que, naturalmente, la tolerancia al riesgo disminuye. Y cuando se piensa en secuelas, se piensa en imitaciones, porque los financieros que ponen los lmites dicen: ‘Bueno, si Fortnite gan tanto dinero en este tiempo, mi imitacin de Fortnite puede ganar esto en ese tiempo’. Hoy estamos viendo un colapso de la creatividad en los juegos, con la consolidacin de los estudios y el alto coste de produccin”, coment Layden en la charla.
“En el negocio de los juegos tienes Call of Duty, Grand Theft Auto y cosas independientes. Pero luego esa parte intermedia, esa que solan ser donde Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, todas esas compaas, ganaban su dinero… Esa parte intermedia ha desaparecido. Si [puedes convertirte en] AAA, sobrevives, o si haces algo interesante en el espacio independiente, puedes hacerlo. Pero los AA han desaparecido. Creo que eso es una amenaza para el ecosistema, por as decirlo. As que estoy mirando el material indie… Con la llegada de tecnologas como el ltimo Unreal Engine o lo que Unity puede ofrecerte, creo que todos podemos decir que la calidad estndar de los videojuegos es bastante alta ahora en comparacin con hace diez aos”.
Los juegos AA deben traer cosas nuevas
El consejo de Layden para los estudios AA que todava quedan es que deben aportar “la novedad” y moverse en el nicho entre las grandes superproducciones AAA y los arriesgados indies, es decir, no ser “una versin de God of War a un dlar”.
“Traer algo que te desafe a ti mismo a ver; el medio de los juegos, este medio, es tan flexible que se pueden hacer tantas cosas diferentes”, coment. “As que creo que el punto fuerte de los AA es que tu tiempo de comercializacin debe ser ms rpido. Ya sabes, no necesitas conseguir 1500 desarrolladores para hacer el prximo GTA. Si eres un desarrollador, tienes que ser capaz de decir: ‘Puedo tener algo listo y funcionando en dos o tres aos y medio'”.