Tras aos de espera, el primer JRPG de Studio Zero llegar el 11 de octubre a PC, PS5, Xbox Series y PS4. Metaphor: ReFantazio sigue la estela de la saga Persona: los combates por turnos, las relaciones entre personajes y una historia con temas sociales. Pero el primer juego del equipo de Atlus fundado por las principales mentes de Persona 3, Persona 4 y Persona 5, lleva las ideas sociolgicas ms all. Como os contamos en nuestras impresiones de Gamescom, esto es un viaje por un mundo de fantasa centrado en una especie de campaa electoral en la que tenemos que sumar aliados a nuestra causa. Un ttulo, en palabras del director Katsura Hashino, que quiere que “te lleves algo contigo al mundo real”.
“Lo que no queramos hacer era crear un mundo de fantasa donde juegas, lo acabas, has terminado y vuelves a tu vida diaria sin que nada perdure“, nos dijo en una entrevista telemtica Hashino, mediante un intrprete. “En su lugar, lo que queramos hacer es que juegues el mundo de fantasa y te lleves algo contigo al mundo real, que te ayude, te inspire o te haga usar la imaginacin. Hacer este juego de fantasa una experiencia que tambin pueda tener ramificaciones en el mundo real era algo que pensamos que sera muy bueno”.
“Es por ello que hacemos cosas como preguntar el nombre del jugador”, seala, refirindose a que al principio de la partida, adems del nombre del protagonista, nos piden el nuestro. No ser el nico elemento que rompe la cuarta pared. En la demo vimos que el protagonista porta un libro que habla de nuestro mundo, y que en contexto de las fuertes divisiones de clase y de raza de Metaphor, lo trata como una utopa.
“Sobre el libro especficamente, realmente no puedo hablar sobre l sin destripes argumentales. Lo que puedo decir es que el libro que tiene el protagonista muestra nuestro mundo como una utopa, pero lo que intentamos hacer con l es que te plantees un poco las cosas“, confiesa Hashino. “Podramos ver el mundo de fantasa de Metaphor como una utopa con todos esos lugares preciosos, pero aqu hacemos que la gente de ese mundo de fantasa vea nuestro mundo como una utopa”.
“Queramos que la gente pensara: ‘Vale, pueden ver nuestro mundo como una utopa. Pero cmo vemos nosotros nuestro mundo?’ Vemos nuestro mundo como una utopa? Probablemente no. Creo que oiras a mucha gente describirlo incluso como una distopa”. Aade: “Era un contraste interesante que, en cierto modo, conecta indirectamente ambos mundos. No es una conexin directa, lo que creo que lo hace interesante”.
Hashino: “La gente en cualquier lugar tiene ansiedad y miedo en sus vidas”
El director asegura que no hay guios intencionados directos a los problemas que nuestra sociedad atraviesa: “No hay una conexin directa con problemas del mundo real como la discriminacin, las elecciones o cosas como esas”. La aproximacin ser ms general y capaz de conectar con cualquiera: “En lo que intentamos centrarnos en el hecho de que la gente en cualquier lugar tiene ansiedad y miedo en sus vidas, y afrontar eso, y la manera de hacerlo, es uno de los puntos principales de este juego. Y por supuesto, cmo la ansiedad y el miedo puede cambiar a la gente, cambiarte a ti, y luego todo esto se conecta con las elecciones del juego”.
Para desarrollar estos temas se utiliza el mencionado viaje por el mundo de fantasa de Eucronia: el conocer distintas culturas y personajes: “La gente que conoces en tu viaje tiene sus propias vidas, viven en sus propias zonas del mundo, tienen sus propios problemas. Conforme avanzas en el viaje y los conoces, puedes establecer relaciones con ellos y pueden convertirse en aliados. El resto de personajes de tu grupo tambin son aliados en cierto modo, pero cada uno tiene su propia relacin con el protagonista”.
“Desarrollar las relaciones con los miembros del grupo y con la gente del mundo es un punto principal de la historia de este juego”, asegura Hashino. “Cuando ests en el mundo real y vas de viaje, podras conocer gente que nunca conoceras en tu vida diaria normal y podras decir cosas o tener conversaciones que nunca tendras con la gente que conoces en tu vida diaria”.
Adems, esa parte narrativa se relaciona con el nuevo sistema de combate que mezcla turnos y accin en tiempo real. “Esto”, contina el director, “es algo que quiz pueda usarse como consejo del juego, consejo para el personaje pero tambin para los jugadores: al aprender sobre la manera en que la gente piensa y cmo es la vida en las diferentes zonas [de Eucronia], puedes desbloquear un nuevo potencial dentro de ti, que despus desbloquea estos arquetipos que luego se conectan con el sistema de combate”.