En la demo de Indiana Jones y el gran crculo que Bethesda y MachineGames nos ensearon hace unas semanas, haba un momento en el que un templo se derrumbaba, el arquelogo miraba hacia una posible salida y la mencionaba a viva voz. La aventura que llegar el 9 de diciembre a PC y Xbox Series (a PS5 en primavera) mezcla accin, sigilo, exploracin y puzles. Ese momento nos hizo pensar en otras superproducciones modernas en las que el protagonista, o su acompaante, destripa un rompecabezas o el camino por el que hay que avanzar antes de que el jugador tenga un momento para pensar. No ser el caso de la aventura de Indy.
“Hemos sido realmente muy cuidadosos de no decir al jugador lo que hacer. Ha sido una conducta de diseo muy importante, tambin en los compaeros”, nos dijo en Gamescom el diseador principal Jens Anderson, refirindose a Gina, la periodista que acompaar a Indiana en su aventura, y al resto de personajes que le ayudarn en su viaje por todo el mundo. “No queremos que Gina diga Oh, deberas echar un vistazo ah constantemente. Este es un juego para que los jugadores lo descubran“.
Eso no significa que ese sistema de pistas no exista, aunque el diseador dice que han encontrado un “equilibrio muy bueno”. “Si el jugador est atascado”, complement el codirector creativo Alex Torvenius, “dice una lnea con el tiempo. ‘Mira esta cosa, parece que se podra abrir’. Pero eso no va a pasar en los primeros minutos“. Anderson aclara que “es ms Indy comentando lo que t ests haciendo. Si miro a algo, entonces, despus de que el jugador lo haya descubierto, ese es el momento en el que Indy habla”.
Puzles con dificultad dinmica: “No queremos que nadie se quede atascado y tenga que ir a YouTube”
Con todo, Indiana Jones y el gran crculo busca ser un ttulo de masas, que pueda ser disfrutado tanto por los que buscan un desafo intelectual o de habilidad y por quienes buscan una aventura centrada en la historia espectacular. Los desarrolladores nos explicaron que han conseguido esto con dos sistemas: la cmara de fotos y el diario, y ajustes de dificultad personalizables.
A lo largo de la partida, el arquelogo va rellenando un diario con las localizaciones que visitamos, los puzles que resolvemos, las notas que encontramos y mucho ms. Tambin con las fotos que tomamos: Indy “completa el trasfondo” de esa instantnea, explica Anderson. “Es un profesor. l sabe un montn de cosas. As que es como si le estuvieras haciendo una pregunta cuando sacas una foto”.
“Tenemos un montn de puzles en el juego, de todos las formas y tamaos, desde algunos superpequeos a otros realmente grandes, y era realmente importante para nosotros tener puzles desafiantes en este juego”, contina el diseador. “En los juegos AAA en general es fcil rebajarlos porque la gente se queda atascada y los haces ms y ms fciles, y al final son ms un momento cinematogrfico que otra cosa. No queramos que nos pasara eso”.
As que disearon herramientas para que los jugadores que no quieran atascarse puedan continuar su partida sin restar desafo a los dems. “La cmara es principalmente un sistema de pistas para eso. As que cuando te atascas, s, absolutamente puedes sacar una foto del puzle e Indy ayudar diciendo algo como quiz esto es lo que est ocurriendo aqu. Y si an sigues atascado, puedes hacerlo una y otra vez y recibir informacin cada vez ms detallada”.
“La meta es que nadie se quede atascado y tenga que ir a YouTube a buscar la solucin”. A esto hay que sumar las opciones de dificultad “para la gente que realmente no disfrute los puzles, por muy loco que pueda sonar que a alguien no disfrute los puzles”, bromea Anderson. Se podr modificar la dificultad de la accin (sigilo y combate) y la dificultad de la aventura (cunto te gua el juego y la complejidad de los puzles).
Si queris ms informacin sobre Indiana Jones y el gran crculo, permaneced atentos a Vandal donde publicaremos otros artculos procedentes de la entrevista a los desarrolladores de un ttulo que promete ser “una aventura que promete hacernos sentir como Indiana Jones, que recompensar que miremos cada esquina, que pensemos, que trasteemos con mecanismos y que usemos nuestras herramientas […]”, como dijimos en nuestras primeras impresiones.