Muchos lo han pasado por alto, pero el equipo que est desarrollando Indiana Jones y el gran crculo no son tan solo los creadores de los ltimos Wolfenstein. Antes de MachineGames, varios de sus miembros trabajaron en Starbreeze, donde a principios de los 2000 crearon juegos en primera persona icnicos, de culto. Hace semanas, en una presentacin digital donde nos ensearon gameplay indito, el codirector creativo Jerk Gustafsson mencion, de pasada, la herencia de Riddick en la aventura de Indy.
As que no pudimos pasar la oportunidad de preguntar sobre ello en Gamescom al codirector creativo Axel Torvenius (director de arte de Wolfenstein: The New Order y las siguientes entregas) y al diseador principal Jens Anderson (diseador de The Darkness y The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay), quien se uni a sus antiguos colegas en MachineGames en agosto de 2022.
“Tenemos parte del equipo que han trabajado en Riddick y en The Darkness. Hemos trabajado juntos durante mucho tiempo. Hemos estado haciendo esta aproximacin similar en cmo hacemos los juegos. En primer lugar, obviamente, la perspectiva en primera persona y lo que ello conlleva en el juego”, respondi Anderson. “En segundo lugar, la mezcla de gneros. En MachineGames, los ltimos tres o cuatro juegos fueron Wolfenstein, un juego muy de accin en el que puedes llevar una escopeta en cada mano. Esa es una interpretacin de lo que este equipo, y la gente que trabaja en este equipo, les gusta hacer”.
“Obviamente, ahora estamos haciendo un juego principalmente de aventuras. As que nos estamos inspirando desde [los tiempos de] Riddick, de nuevo estamos haciendo [combate] cuerpo a cuerpo”, contina Anderson, quien tambin tiene en su currculum Yoku’s Island Express. “Es genial y tenemos a alguna de la misma gente que trabaj en el sistema de combate cuerpo a cuerpo de Riddick, que tienen la posibilidad de hacer la versin de 2024 de eso, con fidelidad y ponindote en la piel de Indiana Jones, encajndolo con ese hroe icnico”. Anderson aclara que no todo es mirar a experiencias pasadas, pues han incluido “nuevas cosas como los puzles, por ejemplo, que es algo que realmente no hemos hecho en ninguno de nuestros antiguos juegos”
“Para aadir a eso”, sigue el director creativo Alex Torvenius, “creo que hay una herencia de los juegos que hemos estado haciendo desde hace mucho, con algunos de los miembros del equipo que han trabajado en Riddick, en The Darkness… Hay una herencia que se ha continuado en trminos de calidad. De estar seguros que ofrecemos un ttulo de calidad, con una narrativa rica muy profunda, un gameplay sistmico muy guay, y despus grficos muy buenos para enlazarlo todo con una tcnica increble”
“As que creo que los aficionados de los anteriores juegos no se van a desilusionar o decepcionar en lo que se refiere a conseguir ese sabor de MachineGames o ese tono. Ese tono est absolutamente presente tambin en este juego”, concluye Torvenius, que en el equipo de The Chronicles of Riddick: ASsault of Dark Athena fue el artista conceptual principal.
El gameplay sistmico reluce en el ltigo
Ambos mencionaron el gameplay sistmico de su nuevo ttulo, es decir, las dinmicas de juego que permiten a los jugadores ser creativos y expresivos a la hora de abordar las distintas situaciones. Aqu, la aproximacin a ello tiene mucho que ver con “el personaje que ests interpretando”, en palabras de Anderson. Es decir, a Indiana Jones. “Cules son las cosas que quieres hacer como Indy? El ltigo es obviamente muy importante aqu. Usamos el ltigo para las secciones de aventura como escalar, descender y tirar de cosas. Pero tambin lo queramos usar en el combate, por supuesto, y es un elemento genial de inicio de los combates”.

Su explicacin de cmo se pueden resolver los combates encaja tanto con lo que vemos en las cintas de Steven Spielberg como en lo que se espera de un combate sistmico: “Puedes usarlo para desarmar enemigos, puedes usarlo para tirar de ellos y combatirlos cuerpo a cuerpo. Creamos eso [refirindose al combate] de una manera casi semicatica. Como has visto en las pelculas, es muy oportunista: puedes coger una botella [del escenario] y estamparla sobre la cabeza de alguien, o empujar a alguien, cogerlo, darle la vuelta, empujarlo a una mesa que se rompe…”
Volviendo a Riddick, tambin habr diferentes maneras de aproximarse al sigilo. Los desarrolladores dejan claro que Indiana no es un asesino, que no tiene que recorrer las fases acabando con todos los que se crucen. “Lo que haces es encontrar un objeto y romprselo a alguien en la cabeza”, dice Anderson. “Aun as, eso hace ruido, as que tienes la opcin de tratar de evitar a la gente o puedes eliminarlos. Y te damos las herramientas para que puedas experimentar con ello de maneras similares a nuestros juegos anteriores, pero de manera un poco ms profunda. Hay ms herramientas”. Tervenius aade: “Tenemos una aproximacin sistmica [al sigilo] y hay un sistema rgido para hacerlo divertido e interesante”. Eso s, siempre teniendo en cuenta que controlamos a un “profesor humano y torpe”.
Lo comprobaremos de primera mano cuando Indiana Jones y el gran crculo se publique el 9 de diciembre de 2024 para PC y Xbox Series X/S, y en primavera para PlayStation 5. Hay diferentes ediciones disponibles; la ms cara incluye la expansin de historia La orden de los gigantes, que no tiene fecha de lanzamiento. Asimismo, estar incluido desde el estreno en Xbox Game Pass Ultimate y PC Game Pass.