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El antiguo director creativo de Sega y creador de la serie Like a Dragon, Toshihiro Nagoshi, ha contado en el canal de Youtube Weekly Ochiai algunos detalles sobre cmo fue el nacimiento de la saga (YakuzaLike a Dragon) y los obstculos a los que tuvo que enfrentarse para sacar adelante el proyecto.

Ocho aos despus de su nacimiento, ha ido adquiriendo fama internacional y cada entrega vende mejor que la anterior; hasta ahora ha vendido ms de 21,3 millones de unidades en todo el mundo, aunque al principio a Sega le cost ver su rentabilidad, segn explica Nagoshi. El concepto que present inicialmente fue, dice, “rechazado rotundamente”.

En busca de un pblico mayoritario

Para entender las razones de Sega hay que ver cmo estaba la industria del videojuego y, sobre todo, el desarrollo japons de videojuegos, que no pasaba por su mejor momento. Las productoras queran atraer a un pblico mayoritario y se segua considerando a nios y adolescentes como principales jugadores.

El concepto de Yakuza, afirma Nagoshi “era completamente contrario a la idea de la que habl de atraer a las masas. Los nios no podan jugarlo y no estaba dirigido a mujeres ni a audiencias extranjeras. En este sentido, no haba forma de que fuese aprobado sin resistencia”. Nagoshi insisti para sacar la idea adelante y dice que conseguir la aprobacin fue “bastante duro”.

Un juego de Yakuza no centrado en la violencia

Nagoshi no se dio por rendido y tuvo que insistir tres veces hasta conseguir luz verde. En el vdeo tambin explica que le cost que el equipo de desarrollo entendiese su visin. Pese a la temtica basada en la mafia japonesa, el creador de la serie no quera destacar la violencia, sino “que fuera un juego que te diera ganas de hacer todo lo posible por vivir un da ms”, afirma, y aade: “recuerdo que se lo deca a la gente a menudo”. El juego vendi un milln de unidades.

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