Isabel Tallos y su hermano Andrs comparten desde pequeos la aficin a los videojuegos y a las miniaturas de Warhammer, aunque poco podan imaginar hace unos aos que esto les llevara a crear el estudio de videojuegos Everguild y trabajar haciendo juegos de Warhammer 40K.
Unos comienzos dedicados a la fotografa artstica
Pese a esos gustos similares, cada uno tena capacidades diferentes, a su hermano le gustaba la tecnologa e Isabel se inclinaba hacia el mundo artstico. “Dibujar y pintar es lo que ms me ha gustado siempre, pero descubr la fotografa cuando estudiaba Bellas Artes y me volv completamente loca. Me dediqu durante un tiempo a nivel profesional a la fotografa artstica”, explica Tallos al principio de una videollamada.
Su entrevista fue recomendada por Luis Ludipe Daz Peralta. Un tiempo despus senta que estaba muy cansada “me vinieron muchas exposiciones. No me iba mal; al contrario, me iba demasiado bien y me agot. Decid tomarme unos meses de descanso y me met a estudiar un curso de modelado 3D y parar las exposiciones”, dice Isabel Tallos.
Probar un ao el desarrollo de videojuegos
De forma paralela su hermano, que era ingeniero de Telecomunicaciones, trabajaba en la consultora estratgica McKinsey & Company y haba ido a Londres a estudiar un mster en Administracin de Empresas decidi realizar tambin una pausa profesional. Surgi la idea de aprovechar esa pausa para hacer un juego casi como una diversin, “de estar un ao y luego ya cada uno seguir con su carrera”, dice. De eso hace ya casi 11 aos.
Para empezar miraron en la web InnoCentive (ahora wazokucrowd), en la que organizaciones de todo el mundo plantean de manera annima problemas matemticos o cientficos que no han logrado resolver y que se denominan Desafos para que quien lo desee proponga una solucin y en la mayora de los casos hay un premio econmico. Haba una convocatoria para crear un videojuego, “prcticamente ya estaba hecho. Era una especie de tower defense en el que ellos te ponan las unidades, lo que haca cada una y lo que para ellos era muy importante era que creasen ellos el escenario. Tenamos dos meses y mi hermano nunca haba usado Unity para crear juegos y yo nunca haba probado a hacer arte para videojuegos ni diseado”, recuerda Tallos.
“Tenamos dos meses y mi hermano nunca haba usado Unity para crear juegos y yo nunca haba probado a hacer arte para videojuegos ni diseado”
El concepto que se les ocurri, como homenaje a los juegos de su infancia, era una protectora de animales que intentaba salvar a unos
Un juego encargado por el ejrcito britnico
Hicieron un prototipo de juego en dos meses y ganaron la convocatoria, premiada con 50.000 libras (unos 58.000 euros). El giro llega al saber que el desafo lo haba creado la Agencia de Investigacin y Desarrollo del ejrcito britnico (Defence Science and Technology Laboratory o dstl), que buscaba la mejor manera de proteger a sus portaaviones en determinadas situaciones. Cada una de las unidades propuestas en el planteamiento del juego tena las caractersticas que correspondan a unidades militares reales.
“Nuestros abuelitos que ponan setas eran helicpteros que tiraban bombas, los elefantes eran los portaaviones, los lemmings eran los submarinos, por eso haba distintas caractersticas de lemmings. Era increble”, cuenta Tallos. Las partidas, aade, eran ms divertidas cuando el jugador perda porque que cuando ganaba y se salvaban los lemmings.
El dstl pretenda desarrollar el juego utilizando como escenarios los equivalentes a territorios reales “de manera que la gente jugando a algo que no sabes lo que ests haciendo les diera las mejores soluciones de cmo colocar a sus unidades. Luego pensamos que eso se poda hacer con muchas cosas. Si ha habido un terremoto y tienes perros, helicpteros, humanos… Es un poco como inteligencia colectiva. Scalo al mundo, cambia el universo en el que se plantea la pregunta y te van a sacar la mejor manera de construir el escenario”, explica. La agencia britnica no logr finalmente llevar adelante el proyecto por cuestiones burocrticas, “no haba un departamento que tuviera dinero para videojuegos y no tenan dnde colocarlo”, afirma Tallos.
Un mercado ya saturado
Aquel fue el principio de Everguild ya que a los hermanos Tallos les haba gustado crear un videojuego y decidieron dar una oportunidad a la aventura. Relata la entrevistada: “Andrs, que es el estratgico, se dedic a analizar dnde haba huecos en los que tuviera sentido hacer un juego, porque ahora no te quiero ni contar pero hace 10 aos ya lo veamos saturado. Haba hueco en juegos que se llamaban ‘para mujeres’, lo estaba petando el de Kardashian, que iba de ponerse ropa y era medio narrativo, de hablar con gente, pero ni lo entendamos ni habramos sabido cmo hacerlo, terrible. Tambin haba bastante hueco con los juegos musicales y a nosotros nos encantaba el Patapn de pequeos, pero no tenemos odo. Al final pasamos y miramos a lo que estbamos jugando nosotros, y estbamos viciados a Hearthstone“.
El juego de cartas de Blizzard haba salido en ordenador pero no estaba todava en tablets, “haban dicho que lo sacaban en un ao pero siendo Blizzard pensamos que tardaran cinco aos mnimo. Luego lo sacaron pero la adaptacin a mviles de Hearthstone me parece un poco patata precisamente porque no les cabe, no hay hueco, tienen un montn de lanes [filas]”, explica Tallos.
Diseado desde el principio para el mvil
As que ellos pensaron en el proceso contrario, aade: “Viendo esto y fascinados los dos por Hearthstone y pensando y en ese momento que los mviles eran la plataforma que ms dinero iba a mover, quisimos hacer desde el primer momento un juego en plan Hearthstone pero pensando en mvil, de manera que la UI [interfaz de usuario] y toda la optimizacin estuviera directamente para mvil, porque el problema que tenan ellos es que est diseado para ordenador y luego es muy difcil adaptarlo al mvil, queramos disearlo para mvil y luego pasarlo a ordenador”.
Pero los hermanos no esperaban que esa decisin de pensar en el mvil a la hora de disear todo el juego les iba a llevar a un efecto domin que les hiciese cambiar todo el juego. Dice Tallos: “En Hearthstone tu tienes tus cartas, luego el hroe y luego tus bichos, necesitas tres lneas, igual que el enemigo. lo primero que hicimos fue coger al hroe y meterlo en la batalla, con lo cual te comes una lnea, pero eso cambiaba toda la mecnica del juego porque si tienes al personaje no lo puedes tener nunca con cero de ataque, no vas a tener una rata junto a tu personaje principal y que tenga ms ataque. Toda la mecnica del juego mut y para nosotros, que ramos nuevos en el mundo de los videojuegos era bonito ver esas cosas”.
Divisin de tareas
Durante estos primeros pasos toda la preproduccin se cargaba nicamente sobre las espaldas de Isabel y Andrs Tallos, “a veces lo pienso y me pregunto en qu momento los dos, que ninguno haba hecho videojuegos y venimos de mundos diferentes, el juego ms fcil que se nos ocurre hacer es de cartas coleccionables” cuenta entre risas Isabel. Su hermano de la programacin y ella de todo lo que tena un elemento esttico, desde el arte o los trileres al marketing y la parte de diseo, desde la interfaz a las mecnicas o la monetizacin lo discutan entre los dos. Ahora que el estudio ha crecido y son unas 20 personas Andrs los dos supervisan y tienen trabajadores especializados.
Tuvieron que inventarse un mundo desde cero para crear aquel primer proyecto, que sera Drakenlords, aunque Tallos reconoce: “desde el primer momento tenamos un poquito en la cabeza buscar una IP, nuestra idea siempre era intentar que el juego funcionase lo suficiente para conseguir una licencia. Casi desde el principio estbamos hablando con Games Workshop [empresa propietaria de Warhammer], ni lo habamos sacado todava y ya estbamos hablando con ellos. Nosotros pensbamos en Warhammer Fantasy, metimos todo lo que nos molaba”.
Drakenlords sali en noviembre de 2016, En la ltima etapa consiguieron financiacin y sumaron dos personas ms al proyecto, uno de ellos diseador narrativo “que se invent toda una historia en la que todo aquello tena sentido, escribi toda la historia del universo”, cuenta Tallos.
La Hereja de Horus
Everguild segua negociando con Games Workshop mientras trabajaba en Drakenlords. En aquellos momentos era relativamente sencillo convencerles, dice Tallos, para trabajar con alguna de sus licencias y la empresa quera estar presente en todos los mbitos posibles y no tenan un juego de cartas coleccionables. “Nosotros queramos primero Fantasy y, si no, 40.000, y nos dijeron que no”. Games Workshop contraofert con otra licencia, pero Everguild no acept y la siguiente propuesta fue la Hereja de Horus (Horus Heresy) “que s era perfecta para nosotros”, considera Tallos.
Poco despus del lanzamiento, ya con los primeros datos en la mano, firmaron el contrato con Games Workshop. Recuerda Tallos: “Todos los juegos de cartas que veamos eran cenitales pero nosotros tenamos obsesin porque hubiera juguetes que t movieras con las manos, ms como un ajedrez. Tambin es verdad que eso nos lo exigi el formato mvil. Lo que vea al ponerlo en un mvil es que pareca que te estabas dando un beso con tu enemigo si lo tenas cara a cara, de ah la obsesin por levantarlos que haca la sensacin de que haba un espacio. Al ponerlo en tres dimensiones genera un aire y hace que se separen las unidades, no el agobio este de tenerlo delante”, considera.
Una perspectiva que parece tener profundidad
La perspectiva que Everguild consigui en Drakenlords y su siguiente juego, Warhammer The Horus Heresy: Legions, est falseada ya que es 2D aunque parece que el suelo s tiene profundidad, “en pequeo funciona bastante bien”, dice Tallos y aade que el juego que publicaron hace unos meses, Warhammer 40,000: Warpforge, es diferente, “ya s hemos generado esos escenarios de verdad, y es de las cosas de las que ms orgullosa me siento, es un falso 3D, es un 2,5 porque lo que hemos hecho es proyectar el dibujo sobre cajas y eso nos permite que la cmara se mueva o meter partculas entre medias y nos da muchsima ms versatilidad de animaciones y espacio, pero sigue teniendo esa especie de 2D dibujado que es lo que yo quera, que sea como un universo pintado, porque si compites al 3D o lo haces muy bien o no lo hagas. Creo que hemos conseguido refinarlo”.
Un universo de personajes ideal para cartas
La Hereja de Horus se ambienta 10.000 aos antes que Warhammer 40.000 y en el mismo universo. Se adecuaba a la perfeccin a Everguild porque “es ms de personajes que de ejrcitos y para las cartas nos viene muy bien porque en base a las novelas era el personaje con sus caractersticas, lo cual me permite hacer una carta y no el ejrcito X que son 300 llamados iguales, que es un poco ms difcil de traducir en una mecnica de una carta”, dice.
Puntualiza que el estudio siempre ha puesto mucho esfuerzo “en traducir el feeling de los personajes a las cartas. No es ‘me da igual lo que tenga el dibujo’. Si en el libro pasa esto y le matan de alguna manera, que el jugador cuando coja la carta vea toda esa historia. Por ejemplo, en Legions la gracia de la Alpha Legion es que no sabes si son traidores o no, siempre estn jugando a esconderse, son los sibilinos, pues que cuando t ests jugando todo el tiempo sientas esa caracterstica de la faccin”.
Conocer la mitologa de Warhammer
Para lograrlo hay que conocer bien toda la historia, y los Tallos la conocan. La entrevistada reconoce que cuando eran pequeos los dos se les ocurri una idea para ganar dinero, “yo tendra 8 aos y mi hermano 10. Compramos una especie de silicona roja y nos estuvimos dedicando un verano entero a fundir balines de plomo de mi to para intentar copiarles [a Games Workshop] las miniaturas y venderlas. Nos sali todo terrible”, recuerda entre risas.
Aun as han tenido que estudiar a fondo la mitologa de la serie, tanto casi los 70 libros de la Hereja de Horus como de Warhammer 40.000. Por eso puntualiza que cuando hacen entrevistas de trabajo para ellos es importante que el candidato traiga ya unos conocimientos del universo Warhammer “Y, sobre todo, que te tiene que gustar, porque es infantiloide, el lore es muy bsico. Ves que es la Historia, que unos son los romanos, otros son los mongoles, y no lo esconden, que el primarca se llama Khan. Cogen la historia de la Humanidad y lo mezclan todo con gente dndose puetazos, pero a m me hace gracia”, afirma.
Con el respaldo de una franquicia potente les fue ms fcil conseguir la financiacin y Warhammer The Horus Heresy: Legions sali en 2018 en mviles y poco despus en PC. En 2020, en plena pandemia de Covid-19, el grupo sueco Stillfront (Imperia Online y Albion Online) les ofreci comprarles la empresa y los hermanos Tallos aceptaron.
Warhammer 40.000, el paso lgico
Despus de Legions lleg el momento de volver a negociar con Games Workshop un nuevo juego. El mundo de Warhammer 40.000 era, dice Tallos, “el paso lgico. Al ser nosotros ms grandes, tener ms medios y ms conocimiento, aplicarlo todo a 40.000“. No fue una tarea fcil porque haba un publisher grande con una propuesta similar.
Adems, seala Tallos, despus de la pandemia 40.000 ha experimentado un gran auge, “sobre todo con Henry Cavill hablando por ah de Warhammer 40.000. Nos cost un poco ms defenderlo, pero al final llevan trabajando con nosotros un montn de aos y creo que prefieren un juego que no sea tan grande, porque un publisher grande, si no hace x dinero, abandona el juego y saben que nosotros empecemos donde empecemos vamos a seguir mejorando el juego. Aparte de que conocemos muy bien la IP y a los jugadores”.
Una licencia viva
Everguild comenz as a trabajar en Warhammer 40,000: Warpforge y el estudio creci en tamao, pero tambin fue ms complicado manejar la licencia ya que Games Workshop es muy cuidadoso con su licencia estrella y hay personajes que no est claro en qu faccin encajan, ms todava porque son IP vivas de las que sigue saliendo nuevo contenido.
Warpforge sali en acceso anticipado en octubre de 2023 en Steam y en noviembre en mviles, siguiendo una estrategia contraria a la de Legions, aunque en ambos casos el diseo se hizo con el mvil en mente, pero en esta ocasin queran evitar que los jugadores pensaran que era un port de un juego de mvil a PC. “Es un juego con una calidad grfica mayor y mucho ms potente y estaba desarrollado a la vez en mvil y para Steam”, aclara Tallos.
Un lanzamiento ’emocionante’
Al salir primero en PC no pudieron hacer el soft launch en mviles porque abrieron prerregistro para el lanzamiento y eso impide luego hacer un lanzamiento ms restringido. Tras el lanzamiento descubrieron que haba problemas en muchos modelos de telfono y fue un lanzamiento del que dice Tallos: “mi hermano utiliza la palabra ’emocionante’. Las primeras 24 horas estbamos en un 2,5 de puntuacin en Google, pero como somos superrpidos lo arreglamos en dos das y al tercer da estbamos ya en un 4,8. En mviles solemos tener muy buenas reviews“, En Steam no tanto, tal vez por ser un juego gratuito, aunque ahora estn en la categora de ‘reseas variadas’.
Tallos reconoce que ahora, con el lanzamiento de Warhammer 40,000: Warpforge teman que este “canibalizara a Legions porque el concepto del juego es muy parecido y 40.000 tiene ms fuerza, pero en absoluto, sigue igual. Yo creo que incluso mejor porque como Legions tiene ya 6 aos las caractersticas que tiene, con un montn de clanes, son ms potentes que Warpforge, que todava estamos metindole las cosas. Han entrado muchos [jugadores] a Warpforge y de ah se han pasado a Legions esperando que pongamos ms funcionalidades en Warpforge. En luga de comerse a los jugadores, nos han crecido en Legions y, desde luego, no se ha llevado jugadores, estamos muy contentos. De hecho, lo que estamos viendo es que hay gente que juega en los dos”.
Nuevo contenido cada semana
Ahora, adems del mantenimiento y llevar nuevo contenido a Legions y Warpforge, Everguild quiere seguir trabajando en juegos de cartas coleccionables. “En Legions todas las semanas sale una cosa nueva. Hay un evento que muta cada dos semanas”, informa Tallos. Aparte de los premios individuales los jugadores se dividen en dos facciones y dependiendo de la que gane se desbloquea algn elemento en el juego que pasa a ser coleccionable. En la semana que no cambia el evento se introducen en el juego personajes nuevos y cada dos o tres meses llega una expansin de cartas nuevas.
Al estudio le ha costado un poco coger el ritmo en Warpforge hasta arreglar los problemas iniciales del juego pero ya han sacado una expansin y van a empezar a sacar contenido de manera regular.
Isabel Tallos en 5 preguntas
1. De qu otra licencia os gustara hacer el siguiente juego?
Es muy difcil, aunque hemos estado intentndolo, pero a m el que me parece ideal sera Harry Potter porque ya est hecho como un juego de cartas. Estn las casas que son diferentes, los hechizos… veo las pelis de Harry Potter y estoy viendo un juego de cartas. Hay muchos universos que se adaptan perfectamente y el nmero de jugadores que existen de cartas fsicas -en todos los juegos, no solo de Magic, mira el Vampire, el Netrunner– todava no estn jugando en el mvil, hay un grupo ah todava.
2. Hay opciones de que el prximo juego sea un Warhammer Fantasy?
Yo creo que s. Los jugadores ya lo estn dando por hecho. Ya nos pas en el pasado, que todos daban por hecho que bamos a hacer 40.000 y es muy gracioso porque en el momento que hemos empezado con 40.000 ya estn preguntando que cundo sale Fantasy.
No hemos empezado a hablar con ello de nada en absoluto pero creo que si quisiramos, que, adems, tiene cierto sentido, podra ser un camino lgico. A ver, hay una cosa que nos da cierto miedo tambin, que es tener todos los juegos con una misma empresa porque si de repente pasa cualquier cosa… pero es algo factible, aunque no est en marcha.
3. Cul es tu faccin favorita para dibujar de Warhammer 40.000?
Uy, qu difcil. Creo que [Adepta] Sororitas. En Legions estn las Sisters of Silence y en 40.000 estn Sororitas, que justo las estamos haciendo ahora. Son una especie de monjas exterminadoras locas. Son muy divertidas, llevan como restos humanos colgados, son guay.
4. La faccin Adeptus Custodes ha sido centro de una polmica cuando se ha confirmado que en el nuevo Codex hay mujeres, Vamos a verlas en alguna carta?
S. Hemos preguntado y nos han dado el consentimiento, nos han dicho que siempre ha habido mujeres Custodes, pero que iban con armadura.
5. A quin te gustara que entrevistsemos?
Me voy a copiar de Xabi porque estoy totalmente de acuerdo y voy a decir a Elisa Fernndez, que es una programadora de toda la vida, maravillosa. Empez programando en Commandos y lleva con ellos [Digital Legends] un montn de aos. Y luego voy a tirar a casa porque he dicho una veterana y ahora una que lleva menos tiempo, Iris Gonzlez, que entr como junior designer hace tres aos y se expande como un gas, dentro de poco me va a quitar el trabajo y lo va a hacer ella, con lo cual yo estoy encantada. Con la capacidad que tiene de entender todos los juegos y la inteligencia que tiene me parece que va a ser de las que algn da tire para adelante con algn juego espaol.