“En algn momento de mi vida mi padre vino con un Commodore 64. Ya sabes cmo iban esas cosas, metas la cinta, que no eran todo lo oficial que debera, y mi hermano y yo jugbamos bastante. Nos llevamos 5 aos, tenemos cierta diferencia de edad pero en esa poca era un hobby de los dos. Conseguimos una disquetera, una cosa muy extraa. Mi padre se fue a vivir a Alemania y trajo una disquetera de 5 1/4 y una caja comprada en un mercadillo alemn, todo pirata, con un montn de juegos de Commodore 64. La disquetera cargaba rpido, la don al museo de la Complutense, creo que sigue all”, as comienza una charla con David Canela, director de Song of Nunu y de Gylt que se celebr al final en dos partes, durante los dos das que dur la Bilbao International Games Conference, ms conocida como BIG Conference.
Discreto pero decidido
Canela habla pausado, pensando lo que dice y jalonando el relato de detalles que aportan color y revelan emociones. Se le nota algo incmodo estando en primer plano, pero no hay que confundir esa discrecin con indecisin, tiene las ideas claras y se expresa con asertividad.
En las entrevistas a gente relacionada con la industria espaola del videojuego de Vandal se pregunta al final por alguien a quien sera interesante entrevistar. Los productores Miguel Paniagua y Jos Raluy y el project manager y diseador de niveles Miguel Murat mencionaron a Canela. Paniagua fue alumno suyo, con Raluy ha trabajado en Tequila Works y a Murat lo conoci en la Universidad.
El reconocimiento de la familia
Las consolas iban evolucionando a medida que Canela creca. Cuenta que hace unos aos la mujer de su padre reconoci que en aquel entonces pensaban que perda el tiempo con los videojuegos pero cuando vieron que trabajaba en ellos entendieron que estaban equivocados. “Fue bonito porque era la primera vez que alguien de mi familia me reconoci que qu bien lo que he conseguido en esto”, dice.
Con todo, nunca se le ocurri poder dedicarse a crear videojuegos. No era muy buen estudiante y se present a Selectividad en septiembre, lo que limitaba sus opciones. Le atraa estudiar Psicologa pero su padre le convenci para estudiar Informtica, as que fue a la Universidad Antonio de Nebrija.
Un da, en 3 de la carrera, fue a dar una charla un programador de Arvirago “y mi cabeza hizo clic. Algo que pareca inalcanzable y ver que es una opcin a la que puedo llegar yo”, afirma. Ese ao se encontr con un amigo de toda la vida que le coment que conoca a alguien que iba a trabajar de tester en EA ese verano, el de 2005. Canela sola aprovechar las vacaciones estivales para trabajar de conserje en casa de su ta pero pens que le convena ms hacer algo que le gustase y le sirviera para el curriculum.
Control de calidad de Burnout Revenge
Electronic Arts haba abierto poco antes un gran centro en Madrid para la traduccin y calidad de todos sus juegos. Canela define sus funciones: “Era como un paso intermedio de QA [control de calidad por sus siglas en ingls] donde hacamos un pase rpido del juego para luego pasarlo a traduccin, para que no les llegara un juego rotsimo en una versin que no pudieran traducir”.
“Era como un paso intermedio de QA donde hacamos un pase rpido del juego para luego pasarlo a traduccin, para que no les llegara un juego rotsimo en una versin que no pudieran traducir”
El juego en el que trabaj fue Burnout Revenge, que sali en Xbox y PS2. Tras los dos meses de vacaciones l se fue, pero hubo gente que ya se qued en la empresa, “all conoc a Daniel Pastor, comenzamos a trabajar el mismo da, y a Javier Somoza, que luego estuvo en Virtual [Toys]“.
Trabajando para pagar un mster
Al terminar la carrera estuvo un ao trabajando de informtico lejos de los videojuegos porque quera hacer un mster y necesitaba el dinero aunque cuando ya lo tena y se lo dijo a su padre este le coment que se lo poda haber pagado l, “pero no me import, porque creo que fue una experiencia buena porque estuve luchando por lo que me apeteca, me lo pude pagar yo y adems estuve con unos compaeros grandsimos que a da de hoy son casi familia”, apunta Canela.
El nico mster de videojuegos que haba en Madrid en aquel momento era el de la Universidad Complutense de Madrid, sin especializacin alguna. Los alumnos tenan que crear un juego con el motor Nebula 2, no estaban disponibles an Unity ni Unreal. Canela form equipo con dos compaeros e hicieron un juego de una nia luchando contra zombis. “Haber coincidido ese ao con ellos fue casi mi recompensa ms que saber hacer videojuegos, el encontrar gente con la que comparta algo que nos gustaba y que nos entendisemos, algo que nunca haba sucedido. Yo tena a mi hermano y luego a un amigo que se vena a casa a jugar a la Super Nintendo pero yo era el raro, no jugaba al ftbol”, seala el entrevistado.
Durante el mster estudiaron diseo dos semanas y se dio cuenta de que le gustaba. Parte de los profesores trabajaba en Pyro Studios y dieron oportunidad a los alumnos de hacer una entrevista para esa empresa. “Me preguntaron de qu quera presentarme y les dije que de programador, porque es lo que saba hacer, y de diseo”, recuerda. Tambin hizo entrevistas para programador en Revistronic y en Mercury Steam.
Diseador en Pyro Studios
Tras superar las entrevistas el jefe de programacin le dijo que quera que tuviera las cosas claras, “desde mi punto de vista eso es un error, pero me hizo un favor”, dice Canela, que super la entrevista de diseo con Daniel Navarro (el creador de DIV Games Studio), “por entonces las de diseo eran muy ligeras”, puntualiza, “Yo no soy nada de shooters y me pregunt cul me gustaba y le dije que The Darkness porque era ms que un shooter y tena una parte narrativa importante. Creo eso fue el empujn a la victoria porque estaban haciendo Cops, que era un shooter en tercera persona con una carga narrativa importante”, alega Canela.
Se encontr con una oferta de programador en Revistronic y otra en Pyro de diseador. Los diseadores suelen estar peor pagados que los programadores pero en este caso el sueldo era muy parecido porque en Pyro queran que fuera un punto de conexin entre diseo y programacin.
El aterrizaje en el estudio fue un poco duro porque le presentaron al equipo de diseo, le mostraron el juego y le dijeron que tena que elaborar para los diseadores una gua del escriptado grfico Kismet, el predecesor de Blueprints en Unreal. Fue el nuevo que lleg para decir a los programadores cmo tenan que trabajar. “Me ayud mucho Torcha, un diseador que era una bellsima persona que, sin que nadie le dijera nada, me explic todo. Le debo mucho”, nos cuenta Canela.
Un manual para usar bien Kismet
Kismet utilizaba un sistema nodos (cajas) que representan eventos y que se conectan mediante lneas que indican cmo interactan esos eventos entre s y as crear lgica mediante un sistema visual. Pero, explica Canela, cuando no hay cierto orden, todo empieza a enmaraarse hasta formar un espaguetti monster en el que no se pueden encontrar fallos.
El equipo llevaba una carga de trabajo y Canela tena la sensacin de que no les gustaba que fuera a explicarles cmo organizar las cajas. “Pensaba que Juan Fernndez de Simn me odiaba pero ms adelante descubr que contaba con mi opinin, lo que pasa es que estaban quemados preparando una demo”, dice.
La IA del compaero de Cops
Despus de la gua ya pas a disear; en concreto, en la inteligencia artificial del personaje compaero. Ah aprendi una leccin importante porque la hizo tan buena que se pasaba el juego prcticamente sin el jugador. Recuerda entre risas: “T le podas dar ordenes tipo ‘por ah’ y ella iba flanqueando a todos. Me dijeron que funcionaba demasiado bien. El diseo lo aprend trabajando, en la carrera no me lo ensearon, aprend que es ms importante ver cul es el objetivo que quieres cumplir a que algo sea bueno o realista”.
El sistema de dao de Cops no tena barra de vida, era una cuestin de suerte, cuanto ms expuesto estaba el personaje, ms posibilidades haba de que le diera una bala. Canela present una propuesta algo diferente que sonaba extraa sobre el papel pero consigui convencer a Navarro por la cual las balas se mostraban de distinto color segn si estaban cerca del personaje o que si venan de fuera pasaran tangencialmente por una esfera invisible que se iba recortando segn el sistema de suerte.
Tres meses despus de entrar en Pyro, la vspera de Navidad, empezaron a llegar mensajes diciendo que estaban despidiendo gente. Cuando llegaron al estudio la gente de recursos humanos les inform de que el proyecto se cancelaba, aunque dos semanas antes an se hablaba de firmar con un publisher importante. “Fue un choque de realidad bastante gordo porque empiezas a trabajar con ilusin y te encuentras una situacin as, que yo no haba vivido en la vida. En mi caso decidieron que me quedara en la empresa. Supongo que estaban contentos con mi trabajo y era un junior, era ms barato de mantener. Cops llevaba mucho tiempo en desarrollo, creo que cinco aos, y me imagino que haba gente con sueldos muy grandes que a lo mejor ya hasta se quera marchar”, dice.
Planet 51 para Wii y juegos de Facebook
Canela pas a Planet 51 para Wii con nuevos compaeros y nuevo motor, propio del estudio. El juego estaba muy avanzado as que trabaj en l poco ms de medio ao.
Despus estuvo trabajando en varios proyectos de Pyro, alguno para Xbox Live, pero un da les informaron de que se cancelaban todos y el estudio dejaba de trabajar en juegos para consola e iba a empezar a hacerlos para Facebook. Juegos como FarmVille estaban arrasando en la red social por entonces ms en auge.
Considera Canela que Pyro pens que podran hacer juegos ms pequeos y diferentes a los que haca pero no era una tarea sencilla. l trabaj en varios que no llegaron a salir; recuerda que uno de ellos era para nias de 14 aos. “Siempre lo pongo de ejemplo en las clases porque estaba buscando en Google qu le gusta a las nias de 14 aos que no s cmo no vino la polica, ja, ja, ja. Al final propuse un diseo intentando empatizar y me dijeron que crean que podra encajar pero que no lo bamos a hacer, que nos centrbamos en dos proyectos y cancelbamos otros dos. Yo me alegr”.
“Propuse un diseo intentando empatizar y me dijeron que crean que podra encajar pero que no lo bamos a hacer, que nos centrbamos en dos proyectos y cancelbamos otros dos. Yo me alegr”
Ftbol para Facebook en Gameloft
Cuando ya llevaba en Pyro dos aos decidi cambiar a otra empresa. Realiz alguna entrevista fuera de Espaa y otra para Gameloft, que estaba abriendo un estudio en Madrid, “les dije que me iba porque no quera hacer juegos de Facebook y me preguntaron qu juegos me gustaban, les contest que me adaptaba a cualquier cosa y lo que menos, deportes. Me contrataron, todo guay, conoc a gente muy guay all como Alejandro Arqu, maravilloso, y cuando llego el primer da a trabajar me dicen que iba a hacer Real Football para Facebook, pero que no me preocupase porque iba a hacer toda la parte de gestin y que iba a ser en Unity, no juego de Flash. Pens que por lo menos aprendera Unity”.
En el proyecto estaban Canela, un artista y un programador que en un momento dado empez a preguntar cmo iban a incorporar la parte de ftbol porque el estudio tena un motor propio y ellos estaban trabajando en Unity. Pidieron documentacin para poder hacer ese port “y estaba en chino porque Real Football lo haban hecho en China”, aclara Canela. El proyecto termin cancelado y l pas durante un mes a otro proyecto que sali con el nombre de Blitz Brigade, para mviles, haciendo diseo de niveles y controles de los vehculos.
Recibi una llamada de un compaero de Pyro, Arturo Snchez, “es un diseador muy bueno”, dice Canela, le llam para convencerle de que se fuera a Virtual Toys, donde estaba trabajando en un juego de piratas que sali finalmente con el nombre de Pirates: Treasure Hunters. Dej Gameloft 6 meses despus de haber entrado en la empresa “con mucha pena porque haba mucha gente maravillosa. Una de las mejores cosas que tena Gameloft era la gente, el buen rollo que tenamos. Luego la empresa tena cosas de exigencias y de horas, de no saber hacer”, sostiene.
Un ambiente denso
En Virtual se sinti arropado porque parte del equipo proceda de Pyro Studios, aunque reconoce que el ambiente era denso por diversas circunstancias y las relaciones estaban enrarecidas, lo que dificultaba la convivencia.
“Arturo y yo hacamos buen equipo”, dice Canela, los dos acabaron tirando con todo el diseo de Pirates, desde el diseo de personajes y de niveles a la interfaz, hasta cuestiones ms de otros departamentos como vestir los mapas, “estbamos haciendo lo que nos peda el cuerpo. Me gust el trabajo que yo hice, pero no la situacin”, reconoce.
Lo ms gratificante de esa poca en la que se senta un poco desencantado de la creacin de videojuegos fue que comenz a impartir clases. En una GameFest se encontr con Jos Manuel Franco, que haba sido el director del videojuego de Planet 51. En una conversacin informal le pregunt si quera dar clases y Canela contest que s.
Profesor de diseo en U-tad
El Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital U-tad estaba organizando su mster en Game Design y Canela prepar un temario de diseo de mecnicas y se incorpor como profesor, puesto que compagin con el de desarrollador durante seis aos. En aquella primera edicin es cuando tuvo como alumno a Miguel Paniagua, hoy productor en la sede central de Ubisoft. “Es un buen amigo. Se rea de m diciendo que me temblaba mucho la voz en mi primera clase. Soy bastante vergonzoso de primeras, yo me tengo que autoempujar”, confiesa Canela.
Dar clases en U-tad fue gratificante y til. Apunta: “Me sirvi para dos cosas, una para aprender ms preparando las clases e incluso cuando te hacen una pregunta, y la segunda para darme cuenta de que saba ms de lo que yo pensaba. Siempre he sido muy poco de ver mis logros y es algo que me persigue a da de hoy, lo sigo pensando. No me he formado como tal pero tal vez mi formacin empez con el Commodore 64. Dar clase me trajo muchas alegras”.
Decidi dejarlo cuando fue padre porque ya no poda dedicar el tiempo necesario a la actualizacin cada ao del temario y a la atencin que precisan los alumnos. Ahora imparte unas cinco clases magistrales al ao en la Complutense, “Sigue siendo algo que me gusta. Son clases ms prcticas. Llevo un juego y les digo que se fijen en cmo funciona la cmara del Mario. Empezamos por Mario y acabamos viendo juegos de ahora, cmo est hecho el comienzo de Resident Evil 3 Remake, que a m me parece un comienzo muy interesante porque es muy espectacular pero tiene un montn de trucos que si juegas mal los ests viendo todos en cartn. A veces en los juegos nos liamos la manta a la cabeza porque queremos que todo sea perfecto y los trucos ayudan mucho. Es como el tren de la bruja, que te asusta en su momento pero si ves cmo est hecho son humo y espejos. Me gusta que entiendan que no todo tiene que ser hiperrealista y perfecto y que las cosas lo que necesitan es que lo parezcan y presentar una idea”, explica.
La percepcin del jugador
Lo importante es la percepcin del jugador, aade. Pone como ejemplo el pjaro gigantesco que persigue al protagonista en RiME en la segunda fase “t crees que el pjaro est en el cielo, pero solo estamos poniendo la sombra, solo existe cuando baja y te coge, pero aparece en ese momento, si lo mirases veras que aparece en ese momento. Les digo a mis alumnos que intenten mover la cmara hacia arriba, pero decid que la cmara en ese momento no se iba a poder levantar ms que no s cuantos grados. La gente est mirando al suelo, va a ver la sombra pasar. Si alguno lo quiere romper no va a poder porque la cmara baja. No es tanto lo que hay como lo que el jugador percibe”, dice.
Como en Virtual no estaba bien intent irse a Tequila Works y le hicieron una oferta, pero tena que operarse de un hombro y decidi esperar a estar recuperado de esa lesin.
Tras pasar por el quirfano estuvo tres meses de baja y unos das antes de reincorporarse a Virtual le llamaron de Tequila para ver si ya estaba recuperado. “Este mundo es muy pequeo y es mucho de hablar. No conoca en persona a Manuel Mendiluce pero le haban hablado de m y Juan Ramn Daz estuvo en Pyro y pas a Tequila y por otros sitios tambin habl bien de m. Tengo ms suerte de la que pensaba que tena”, afirma Canela.
En aquellos tres meses haba habido mucho movimiento en Virtual, pero Canela volvi prcticamente para decir que se iba.
Diseador de niveles en RiME
En Tequila comenz en RiME como diseador de niveles pero, dice “cuando vi lo que tenan les inst a empujar un poco el diseo de juego ms que el diseo de niveles. Les dije que faltaban cosas para hacer el juego que queramos hacer y acab en diseo de juego. En diseo de niveles lo que hice fue el block out de la ltima fase, esa que era todo lloviendo y oscuro. Se mantuvieron algunas cosillas y otras se cayeron pero desde que lo hice hasta que sali el juego pasaron dos aos”.
Se march el lead de diseo porque no era de Espaa y su familia no estaba bien en el pas y entr Kevin Sard como lead de diseo y ya el juego sigui su rumbo hasta el lanzamiento.
Durante ese tiempo Canela recibi alguna oferta para irse y se lo pens pero en el estudio se sentaron con l a ver cmo podan convencerle para quedarse, “yo mostraba la inquietud de hacer las cosas mejor, hacer juegos de manera en la que seamos felices hacindolos, no que de repente demos un bandazo para ac o que haya una idea que viene de no s dnde y la gente de repente se eche las manos a la cabeza. No era algo que pasara muchsimo pero pasaba y era de las cosas que se podan pulir.
Le hicieron una contraoferta y le dieron ciertas potestades para que fuese una especie de polica de diseo: si vea algo que l consideraba que no haba que incluir tena el apoyo de produccin y se estableci un flujo de trabajo mejor. Esto le hizo darse cuenta de que en el estudio lo valoraban mucho.
Una especie de productor de diseo
Canela segua siendo diseador y trabajando en la cmara del pjaro de la segunda fase del juego pero tambin poda activar la alarma y hablarlo con Sard. Era una especie de productor de diseo, “siempre me han dicho que tengo alma de productor, a veces demasiada y me pongo lmites yo, es algo que intento arreglar”, afirma.
Tras RiME el estudio trabaj en varios prototipos y preparando varios pitches hasta que uno de ellos sali adelante y se convirti en Gylt. “Un chico del estudio haba propuesto la idea, incluso haban hecho algn prototipo que se pareca mucho a Little Nightmares. Google estaba interesado en l”, recuerda Canela. Le propusieron dirigirlo y l acept.
Aqu termin la primera parte de la charla, que continu al da siguiente, tras la participacin de Canela en la BIG Conference para hablar de videojuegos y salud mental.
Director de Gylt
Canela fue la primera persona en la que deleg Ral Rubio, que entonces estaba al frente de The Invisible Hours, la direccin de un juego de Tequila “y eso dice mucho de l tambin. Me sub al carro un poco no sabiendo qu hacer pero, por mi experiencia pasada, sabiendo lo que no quera hacer, intentando aprender mientras segua trabajando. Esto siempre es as, con la sensacin de no estar haciendo lo suficiente”, seala.
Si de diseo hace aos no haba formacin, de direccin de videojuegos no la hay ni ahora. Dice Canela: “De diseo, arte, hay tutoriales, pero muy poca gente habla de cmo dirigir, sobre todo cmo dirigir bien. Yo no podra hablar de cmo dirigir bien porque yo hago lo que puedo. Hace unos meses me pidieron un artculo para GTM sobre qu era mi trabajo y fue la primera vez que me sent a preguntarme en qu consiste mi trabajo. Es como lo que deca de que dar clases te ayuda a hablar de lo tuyo para darte cuenta de las cosas que haces y de las que tienes que mejorar”.
Cada proyecto es diferente
Canela se define como una persona miedosa aunque admite que en algunos momentos de su vida se ha lanzado sin pensar demasiado lo que supona dar el paso y ser director de Gylt fue una de esas ocasiones, “me sub a la ola y todava estoy intentando controlarla porque s que no va a llegar un momento en mi vida en que me sienta seguro en el papel de dirigir, porque cada proyecto es diferente y tiene sus problemas”, apunta.
Gylt fue un proyecto exclusivo en 2019 para Stadia y hasta hace unos meses no ha salido en otras plataformas. Su desarrollo para la plataforma de juego nube de Google fue suave y en los plazos previstos. “Tenemos un equipo muy bueno y Tequila ha ido mejorando en la calidad del equipo. Como industria hemos ido evolucionando y hay procesos importantes que hemos ido mejorando. Ya no contratamos a nadie sin hacer pruebas. Si alguien viene recomendado a lo mejor hay una entrevista personal, pero en otros estudios se ha contratado a un colega de un colega de un colega y eso a veces funciona y a veces no. Trabajar en esos procesos tambin hace que tu equipo acabe siendo ms fuerte y cuando tienes un equipo fuerte confas en l y se relaja el estrs”, expone.
Un equipo pequeo pero fuerte
En Gylt haba, dice Canela, un equipo pequeo pero muy fuerte. De s mismo considera que tiende a ser demasiado conservador como director, “es algo que intento arreglar, volverme un poquito ms loco con cada proyecto que hago, pero siempre teniendo un poco de lgica. En Gylt tomamos decisiones inteligentes entre todos. A veces las tomaba yo y a veces el lead de cdigo o a veces el lead de arte me deca que no se poda hacer algo y lo replantebamos. Esto es siempre trabajo de equipo, siendo director tienes que apoyarte todo lo que puedas en el equipo porque yo no s de todo, s de diseo y seguramente haya gente mucho ms buena diseando. Si hay una cualidad que he ido aprendiendo con el tiempo es no tener miedo a parecer tonto y preguntar si no s qu es algo y decirlo”, expone.
Esto no est reido con saber tomar decisiones. Puntualiza Canela: “hay un punto entre esto y que la gente no confe en ti porque como lder eres una ameba que nunca sabe nada. Tienes que tomar decisiones pero para hacerlo tienes que tener datos suficientes”.
La sensacin de ser una pia
La experiencia de dirigir le result muy satisfactoria. Afirma: “Este tipo de cosas te dan gasolina para seguir. Esto es un trabajo muy de equipo y la sensacin era la de ser una pia. Siempre hay gente on la que a lo mejor no ests muy de acuerdo pero era guay poder haber hecho aquello con el equipo”. En Gylt trabajaron unas 30 personas, un equipo no muy grande para una produccin de ese tamao.
Gylt tuvo una buena acogida en la crtica aunque Canela declara que la opinin que ms le gust fue la de Alejandro Arque que le dijo que le haba gustado el juego y lo haba recomendado en una gaceta que tenan en Square Enix, donde Arque trabajaba en ese momento.
Cuando el juego llega a la fase de pulido y arreglo de fallos, explica, l se sale del proyecto porque considera que no puede aportar gran cosa, por lo que antes del lanzamiento de Gylt empez a trabajar en Song of Nunu: A League of Legends Story, un juego producido por Riot Forge y protagonizado por los campeones de League of Legends Willump y Nunu.
Pararse y ver qu se puede mejorar
El desarrollo ha llevado casi cuatro aos, con pandemia de por medio y un buen tiempo de pulido. “Creo que es una leccin que todos deberamos aprender, no decir que ya has hecho la ltima fase, arreglas unos bugs y para adelante. Hay que volver a la introspeccin, verlo desde fuera, pararnos un poco a ver qu podemos mejorar, y para eso necesitas tiempo, no es gratis. Como cuando los de Zelda decan que estuvieron un ao puliendo Tears of the Kingdom, y era un juego que ya tena una base que saban que funcionaba, Breath of the Wild“.
Canela realiza una declaracin de intenciones: “Intentar pelear en todos los futuros proyectos la iteracin, pulir y ver las cosas con calma. Todo es cuestin de dinero, pero para recuperar tienes que sacar las cosas con cierta calidad. Soy de la opinin de que las cosas han de hacerse a fuego lento, y eso necesita tiempo, no ms gente. Tener ms gente no siempre ayuda, te va a permitir hacer una serie de cosas que a lo mejor antes no podas pero llega un momento en que ms gente no te resuelve el problema, que ms gente va a hacer que saques ms trabajo pero no que evales mejor el diseo del juego, que te pares para ver cmo haces algo o si estamos contentos con ello y, si no lo estamos, ver qu falla. Es un equilibrio, tampoco puedes hacerlo continuamente”.
Song of Nunu tiene poco que ver con el Gylt inicial, ni es la mismo plataforma ni se dirige al mismo pblico y, adems, supona trabajar con una franquicia, lo que supone respetar las reglas de un universo tan establecido como el de League of Legends . La seleccin de personajes no la realiz Canela que no conoca lo suficientemente bien el lore del juego de Riot Games, de ah que haya estado ms presente Rubio como cara visible del estudio y porque ya tena experiencia trabajando con IP ajenas.
Una relacin cercana con Riot Forge
La experiencia ha sido muy positiva, dice: “La relacin con Riot Forge ha sido muy cercana, ms que con ningn otro publisher que hayamos tenido, Incluso hicimos brainstorming juntos, y ha sido de colaboracin. Es su IP y es verdad que tienen exigencias para algunas cosas y si ven que algo no funciona te lo dicen y te explican el porqu, pero la sensacin era de colaboracin, de vamos a hacer juntos este juego”. Cada semana haba una reunin creativa y de produccin.
Admite Canela que al principio no era demasiado consciente de la magnitud de estar trabajando para Riot Forge. “Como vas viviendo el da a da, no te das cuenta de lo que son las cosas, hasta que hay un momento en el que te paras. Estbamos haciendo prototipos mientras acabbamos Gylt y un da les pidieron que furamos a conocer Riot. Nos fuimos para Los Angeles Ral, Angel Luis Sucasas y yo. Y fue llegar y decir ‘Dios, qu pequeitos somos y qu grande es esto!’ No puedo entrar en detalles pero a sus oficinas las llaman Campus y lo era. No me haba parado a pensar lo grande que era lo que estbamos haciendo. Para unas cosas soy muy miedoso y para otras muy inconsciente”, apunta.
“Ah ves que el juego ha salido y tiene un impacto y, sobre todo, que a la gente le est gustando, porque el juego lo hemos hecho para Riot Forge pero realmente es para los jugadores”
El lanzamiento de Song of Nunu
Song of Nunu: A League of Legends Story sali a la venta el 1 de noviembre de 2023, un da festivo en Espaa y con un tono familiar. Canela recuerda que hasta la noche, cuando la casa se qued tranquila, no se le ocurri mirar si haba alguien jugndolo en Twitch, “y busco el juego y veo que hay un tipo que tiene 2.000 viewers, no lo conoca hasta ese momento, superfan de League of Legends, que haba cogido varios triler de Song of Nunu y haba elaborado varias teoras, y clavado varias de ellas, porque nosotros fuimos en la lnea que haba que ir. 2.000 personas vindolo, que se dice pronto! Leas los comentarios en el chat y la gente lo estaba disfrutando. Dijo que no saba si su favorito de Riot Forge era ese o Ruined King y al da siguiente hizo un vdeo de 15 minutos explicando todo lo que le haba gustado y diciendo que era su juego favorito de Riot Forge. Ah ves que el juego ha salido y tiene un impacto y, sobre todo, que a la gente le est gustando, porque el juego lo hemos hecho para Riot Forge pero realmente es para los jugadores”, nos cuenta.
David Canela en 5 preguntas
1. Esta me la ha pedido un compaero de otro medio, David Caballero, cunta canela hay en Song of Nunu?
Ja, ja, ja. Pues creo que est diluida. Siempre ponemos algo de nuestra parte. Yo, de hecho, me identifico mucho con Song of Nunu porque habla de una familia que no es habitual, son un nio y un yeti que son tan amigos que se consideran familia. En mi caso no soy muy familiar, mis padres se divorciaron cuando yo tena 5 aos. Yo me llevo 5 aos con mi hermano y hemos tenido relacin pero no somos una pia como mi mujer y su hermana, que hablan todos los das, mi hermano y yo pueden pasar tres meses sin que hablemos.
Pero yo, por mi cuenta, s he ido creando mi propia familia que es mis amigos. Me he sentido muy identificado con ese mensaje y lo he empujado todo lo que he podido. Una parte de m est ah sin comerlo ni beberlo porque ni eleg el personaje.
El juego lo imaginamos de una manera pero ests trabajando con gente que aporta sus ideas, su granito de arena. Como director puedo corregir alguna cosa o decir si algo no es lo que buscamos pero muchas veces he dicho que el objetivo en una parte es conseguir esto y a lo mejor lo que disean es totalmente diferente pero cumple el mismo objetivo, as que es perfecto. Otras veces s he dicho que lo que haban hecho no funcionaba, que probasen otra cosa porque estaba convencido de que poda funcionar y a veces funciona y a veces no. Uno siempre se puede equivocar pero tienes que apostar por algo.
2. Qu fue lo primero que se te vino a la cabeza cuando te dijeron que ibais a hacer un juego sobre League of Legends? Pensaste qu era eso de los esports? que qu bien?…
Me explicaron que era para extender la IP, no estaba entonces en la tesitura de saber qu quieren. Ya te digo que al principio era un poco inconsciente. Creo que lo primero que sent fue curiosidad porque no conoca el lore y me puse a investigar sobre los personajes y empec a flipar de ver la de cosas que tenan que desde fuera nunca hubiera pensado.
3. Hay algn logro del que ests t especialmente satisfecho en tu carrera?
[Suspira] Yo tiendo a valorar poco las cosas que hago, es una cuestin de mi personalidad. Creo que mis logros personales son cuando alguien viene y agradece trabajar conmigo. Eso es lo ms guay.
El otro da tenamos la cena de Navidad y un compaero me dijo que estaba muy contento con el equipo de direccin que tenemos ahora y que trabajar conmigo le daba seguridad. eso es guay porque a m me cuesta ver esas cosas, soy muy crtico conmigo mismo. A veces me digo que me tengo que dar ms palmaditas.
A nivel de producto estoy orgulloso de todos. Quizs mi poca de Tequila. No me siento orgulloso de Planet 51, el videojuego de Wii, no me siento orgulloso de Pirates porque sal un poco escaldado de esa aventura.
Me siento orgulloso de RiME, de cmo ha afectado a la gente, me siento orgullos de Gylt, de cmo lo pude dirigir sin tener ni puetera idea de cmo dirigir, me siento orgulloso de Song of Nunu, de cmo la gente lo ha recibido y los jugadores de League of Legends lo estn disfrutando.
4. Los dos juegos que has dirigido estn protagonizados por nios, tienes ganas de uno en el que el protagonista sea ms mayor?
La verdad es que nunca me lo he planteado. No tengo ningn problema. Quizs porque como soy diseador siempre esto ms pensando en cmo se sienten las mecnicas pero nunca me he planteado si es un problema que sean nios.
Lo que s te dira es que cuando estbamos doblando Song of Nunu el actor de voz ingls es un chavaln maravilloso pero le empezaba a cambiar la voz y era como que tenamos que correr. Lo que s me planteara es elegir un actor que tenga ms margen o lo haga otra persona que no sea un nio.
5. A quin te gustara que entrevistsemos?
Este es difcil de alcanzar porque no quiere mucha visibilidad, pero Arturo Snchez, que es diseador en Mercury Steam, en Metroid.
Estefana Salcedo, que Miguel tambin te la recomend y es una programadora y una persona guay. De hecho, entramos con dos semanas de diferencia en Tequila y desde entonces estamos mano a mano porque tenemos buena amistad.
De audio habis entrevistado a algunas personas, pero Jos Luis Lara es nuestro director de audio actual y creo es que tambin muy interesante y buena gente.