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En The Game Kitchen comienza a pasarse la resaca del lanzamiento de Blasphemous 2 a finales de agosto y ya est el equipo preparando nuevos contenidos. Enrique Cabeza, el director creativo y director artstico del estudio, admite que a l le cuesta un poco de tiempo recuperarse de cada lanzamiento, “yo tardo bastante en despertar del todo. Es una especie de trastorno postraumtico”, nos dice al principio de una videollamada.

Despus de tres aos inmerso en el desarrollo de un juego “sin parar y sin descanso mental real, de repente ests fuera y el juego tiene vida propia, te quedas desarmado, como que pierdes tu propsito por haber estado tan metido, te sientes vaco. Una mnima crtica te puede hacer mucho dao aunque sepas que tiene razn, te culpas ms de lo que deberas. Emocionalmente, para algunos de nosotros es mucha tela. Yo todava estoy en ese proceso de adaptacin” apunta. Y, sin embargo, es un camino tan atractivo que Cabeza ha luchado durante muchos aos por mantenerse en l y en el que ahora ha logrado cosechar dos xitos seguidos.

Del diseo multimedia al desarrollo amateur de videojuegos

Su carrera profesional empez como diseador grfico con formacin autodidacta, tanto para diseo multimedia como web y pronto se uni al grupo que estaba creando un programador compaero suyo de la consultora de software en la que trabajaba, Mauricio Garca, para crear videojuegos con vocacins amateur. Hoy da Garca es director de The Game Kitchen y parte del equipo procede de aquella empresa. Era un grupo muy dispar, explica Cabeza: “haba un pintor, artista puro, programadores que se iniciaban en esto, gente de diseo grfico… gente con muchas ganas”.

El grupo, que se denomin Nivel 21, iba variando ya que la gente iba y vena. Algunos de los pequeos juegos que crearon se desestimaron antes de terminarlos pero otros s los presentaron a concurso, as ganaron Ars Futura, un festival de Barcelona y lo ganaron en 2007 y 2009. En aquellos primeros juegos de Nivel 21 Cabeza se encargaba de aquellos apartados grficos con los que estaba ms familiarizado como las interfaces, los logotipos o algunos grficos de los escenarios.

Alejo Acevedo y Enrique Cabeza posan con el cheque de Art Futura por el primer juego que el equipo termin
Alejo Acevedo y Enrique Cabeza posan con el cheque de Art Futura por el primer juego que el equipo termin como equipo amateur, un futboln.

Tercer puesto en un concurso mundial con Roto’r’Scope

“Entonces empezamos a tomrnoslo un poco ms en serio. Yo personalmente haba hecho pequeas demos de aventuras conversacionales, donde desarroll algunas nociones de diseo y narrativas, pero no mucho. Como no soy una persona muy tcnica, usaba editores que se bajan gratuitos como Parser, cualquier persona puede aprender a manejar el programa y no hacen falta grandes conocimientos tcnicos para hacer aventuras conversacionales” explica.

Con uno de aquellos primeros juegos, Roto’r’Scope: El Secreto de la Energa Infinita, ganaron en 2009 el tercer puesto del concurso mundial de Microsoft Dream-Build-Play para la plataforma digital Xbox Live Indie Games (XBLIG). Lo desarrollaron manteniendo sus trabajos y reservaban el desarrollo del juego a su tiempo libre “pero era una poca ilusionante y tenamos una energa especial como para hacerlo perfectamente los fines de semana. Era duro pero lo hacamos con una energa especial”, afirma.

El juego se public en XBLIG, pero esta plataforma no tena el mismo alcance de Xbox Live Arcade y Microsoft centr el apoyo en el juego que qued en primer lugar, Dust: An Elysian Tail, de Humble Hearts y el juego espaol acab perdido en la plataforma. “Era muy buen juego y el nuestro era algo menor, muy amateur, pero estbamos muy orgulloso del trabajo”, apunta Cabeza.

Desarrollar juegos por encargo para aprender

Seguan siendo un equipo inestable; parte de los que trabajaron en el juego tuvieron luego que dejar Nivel 21 para seguir con unos trabajos que les ofrecan ms seguridad pero otra parte decidi arriesgarse, se constituyeron como empresa y naci The Game Kitchen.

“Era una poca ilusionante y tenamos una energa especial como para hacerlo perfectamente los fines de semana. Era duro pero lo hacamos con una energa especial”

Cabeza se uni poco despus y empezaron a trabajar en juegos para terceros. “No era tan bonito ni tan divertido pero nos serva para aprender, seguir mejorando y aprendiendo a trabajar en equipo y ver hasta dnde podamos llegar. Tenamos un pequeo sueldo, mnimo, pero lo suficiente como para darnos el empujn de soltar los trabajos anteriores y trabajar aqu el 100 % del tiempo”, dice.

Estuvieron as varios aos pero trabajar para terceros no daba suficiente dinero como para que el estudio avanzase ni, reconoce Cabeza, les gustaba lo que hacan “ni haba un mercado de negocio. Estbamos aprendiendo y no tenamos la experiencia de conseguir clientes”. La larga duracin de la Gran Recesin tampoco ayud demasiado. La empresa pareca abocada al cierre y sus responsables decidieron echar un rdago y desarrollar un juego pequeo con el que The Game Kitchen remontase o muriese.

Una aventura grfica por captulos

As naci The Last Door, el segundo juego propio del estudio, una aventura grfica point & clic tradicional con estilo pixel art por captulos ya que los medios no daban para hacer un juego completo de primeras. “Fue el mnimo producto viable que podamos hacer con el grupo de personas que quedaba, que eran muy pocos”, recuerda Cabeza.

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

En el primer captulo trabajaron muy pocas personas: Cabeza, el msico Carlos Viola, Garca como productor y programador, otro programador, otra persona encargada de los efectos de sonido y un community manager. Cabeza se encargaba de todos los apartados no tcnicos: diseo, arte, animacin y narrativa, adems de ejercer como director del juego.

La presin de saber que poda ser el ltimo cartucho del estudio afect a Cabeza. “Lo pas bastante mal, no quera perder esta oportunidad de trabajar en videojuegos y buscar trabajo de nuevo en otras cosas, volver atrs. Me ech mucho a la espalda, hice lo que pude. Tuve que aprender pixel art, que no saba; a disear, que no haba diseado; desarrollar narrativa, que tena algo de experiencia de aficionado, y animar pxel, que nunca lo haba hecho. No s de dnde vino la energa. Era muy limitado el arte visual, hasta donde yo poda. Es lo que pude dar, el 200 % de m si eso existe”, nos cuenta.

Unos ingresos insuficientes

El reto no era fcil. Haban optado por una aventura grfica, que no es un gnero mayoritario, y, como entonces empezaban los micromecenazgos y The Game Kitchen cre una opcin de crowdfunding en su propia pgina para financiar el juego. El primer captulo era gratuito y cada donacin financiaba el siguiente, de ah que fuera preciso trabajar rpido y crear cada episodio en tres o cuatro meses

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

Publicaron The Last Door programado en Flash y en su web. “Era un modelo de negocio muy extrao, muy experimental y muy desesperado”, describe Cabeza. El experimento no fue bien inicialmente pero al publicar un juego en su pgina llamaron la atencin de un publisher especializado en aventuras grficas, Phoenix Online Publishing, que contact con ellos y les ofreci publicarlo en Steam. Sacaron en la tienda digital la primera temporada, “con el apoyo del publisher s tenamos algo de marketing, alguien que pudiera hacer un triler, que nos pudiera ayudar con traducciones y cosas as”, puntualiza el entrevistado.

El juego consigui unas crticas muy positivas en Steam y se cre una pequea base de fans que les permiti crear una segunda temporada de The Last Door en Steam. Cuenta Cabeza que el juego ya poda dar poco ms de s, aunque sigue vendiendo, y la empresa volvi a estar en el filo. Se quedaron en ella nicamente tres personas, Garca, Cabeza y un programador.

“Pinto una especie de mazmorra oscura con antorchas y de repente pongo un crucifijo, o un ornamento, o un arco que me viene inspirado por un arco que me gusta mucho de la calle tal de Sevilla y veo que hay algo que me llama la atencin”

Inspiracin religiosa

Cabeza comenz a hacer pruebas en pixel art en busca de una idea que salvase el estudio. Comenz a hacer bocetos para intentar definir un estilo y una ambientacin. “Termino un boceto y empiezo otro y empiezo a aadir elementos que me vienen de forma natural y que son elementos religiosos. Pinto una especie de mazmorra oscura con antorchas y de repente pongo un crucifijo, o un ornamento, o un arco que me viene inspirado por un arco que me gusta mucho de la calle tal de Sevilla y veo que hay algo que me llama la atencin. Recuerdo que puse una especie de demonio en una cruz. Era un poco basto, un poco hortera. Eran pruebas de un juego oscuro pero con elementos religiosos. Lo primero que sala era elementos religiosos pero satnicos, ms clich, de fantasa oscura ms burda”, explica Cabeza.

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

Fue puliendo los elementos y eliminando los lugares comunes y comenz a salir unas imgenes ms relacionadas con las liturgias religiosas, “haba creo un fantasma con una campana y para hacerla me fij en una de la giralda de Sevilla, con ms detalle. Pens que podamos poner elementos que no se haban visto en juegos de fantasa oscura y dar as nuestro toque especial. Surga de forma natural que a nosotros mismos nos estaba gustando”, aade.

Ideas que cobran sentido

La idea de que el protagonista llevase como casco un capirote de nazareno era extraa, pero Cabeza afirma: “tena cierto inters, aunque fuera nuestro personal, no sabamos si estaba preparado el personaje para salir fuera. Empezamos a aadir cosas como el capirote, la espada con espinas, las espinas en el casco. Un personaje que llevase una rueda y que esa rueda fuera de un carruaje de la Feria de Sevilla, cosas as al principio un poco locas pero que, al juntarlas, era como si el juego se estuviera vistiendo de nosotros mismos”.

“Un personaje que llevase una rueda y que esa rueda fuera de un carruaje de la Feria de Sevilla, cosas as al principio un poco locas pero que, al juntarlas, era como si el juego se estuviera vistiendo de nosotros mismos”

Juan Miguel Lpez es un artista freelance que colabora con The Game Kitchen desde el principio y ayud al estudio en los momentos iniciales de Blasphemous a definir la personalidad que buscaban. “Siempre he tenido una conexin especial para trabajar con l y juntos empezamos a plasmar estas ideas que iban saliendo, muchas no funcionaban pero otras s conseguamos que encajaran. Fueron saliendo los primeros conceptos para la campaa de Kickstarter y todo comenz a rodar cada vez ms rpido, todo comenz a encajar”, afirma el entrevistado.

A medida que ms gente iba viendo la idea y los primeros bocetos se iban uniendo “con un mnimo sueldo y la promesa y la esperanza de que eso funcionara”, sostiene Cabeza, y as se pudo plantear una campaa de Kickstarter con un vdeo de presentacin que era sorprendente.

El estudio era consciente de que la fuerza de su juego para convencer era conseguir un impacto visual inicial. De ah imgenes como el beb gigante con los ojos tapados o La Piedad de Miguel ngel con un demonio. “En una campaa de Kickstarter tienes que dar un concepto de juego que no exista, que se note que tiene detrs una intencin muy grande y que entre mucho por los ojos, por lo audiovisual”, afirma Cabeza.

El equipo de The Game Kitchen

Un xito contundente en Kickstarter

La campaa de micromecenazgo fue un xito contundente que sorprendi sobre todo al estudio, “no lo esperbamos para nada porque venamos de muchos intentos y fracasos. Siempre la realidad te pone en tu sitio y aprendes a moderar el entusiasmo, as te centras bien y eres capaz de ver cmo de bueno es el trabajo que ests haciendo, a veces el entusiasmo te ciega y aprendes a estar ms con los pies en el suelo”, seala, pero en este caso el apoyo mundial fue rotundo y el Dark and brutal 2D non linear platformer consigui en Kickstarter que 9.869 personas pagaran 333.246 $ (316.000 ) sobre una meta de 50.000 $ (47.400 ).

The Game Kitchen sinti por primera vez que se despejaba el camino, aunque surgieron otros problemas al tener que redimensionar el juego debido al incremento en el presupuesto. La cantidad pedida en la campaa de microfinanciacin era para un juego grande con la idea de que se pudiera hacer ms pequeo si no se recaudaba mucho dinero, pero sucedi lo contrario, con la cantidad obtenida, dice Cabeza, podan permitirse “el lujo de contratar a gente ya con un sueldo y tener sueldo nosotros. Sin eso mucha gente no va a dejar el trabajo para unirse”, confirma Cabeza. Varios publishers contactaron con el estudio, que eligi a Team 17 “uno de los que fue ms cercano con nosotros en aquel momento”, puntualiza el entrevistado.

Parte del equipo de The Game Kitchen

Tambin surgi la presin de conseguir el nivel prometido a los mecenas que ya haban pagado por el juego y tenan unas expectativas muy altas y de cumplir con las obligaciones contradas con el publisher, sabiendo que fallar supona casi con toda seguridad el final definitivo. The Game Kitchen no haba desarrollado nunca un plataformas de accin y ni saban qu motor era el adecuado o por dnde empezar a disear el combate.

Crear un ambiente para Blasphemous

Tambin fue preciso crear el equipo necesario con gente de fuera de Sevilla, donde no haba personal con la formacin necesaria. “Lo bueno es que era un proyecto que atraa a otros creadores de forma muy honesta”, seala el entrevistado, que ya no tena que realizar distintas funciones durante el desarrollo. en Blasphemous particip en el arte inicial “pero luego los artistas de verdad lo cogen y lo ponen bien”, explica, y pas a ser director de arte y director creativo, incluyendo el diseo de misiones y personajes, esto ltimo trabajando mano a mano con los concept artists.

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

El trabajo para terminar el primer Blasphemous fue intenso. Cabeza nos cuenta que ni siquiera cuando sali el juego sinti alivio de la presin: “Para m era como que no haba terminado, era una sensacin rara. El juego no sali realmente bien. Tuvo al principio problemas de fallos en el control. Tuvimos que seguir trabajando para hacer parches para dejarlo en un estado ms aceptable. Aunque saliera el juego, no dejamos de trabajar ni nos quedamos tan tranquilos”.

Jugadores de todo el mundo disfrutaron con la propuesta y la jugabilidad de Blasphemous aunque no supieran de dnde procedan las ideas que haban resultado en unos personajes muy diferentes a lo habitual en los videojuegos. Cabeza informa de que sobre todo en Amrica Latina no hubo problema en ver esa influencia ya que se comparte parte de la cultura religiosa catlica, aunque hubo otros sitios, sobre todo del mbito anglosajn, donde hubo que explicar que el capirote del protagonista se refera a un traje procesional catlico y no a la organizacin supremacista blanca Ku Klux Klan.

Los DLC gratuitos potencian las ventas

El primer Blasphemous despeg en ventas como un cohete y super en unos das las previsiones del primer mes. Adems, mantuvo un buen ritmo en el tiempo, sobre todo cuando sala uno de los DLC gratuitos. Dice Cabeza: “hay mucha gente que entra gracias a eso, es como lanzarlo de nuevo porque lanzas triler y la gente que ya lo tiene y juega al DLC habla bien del juego porque es un contenido extra gratis para ellos, revive todo y vendes mucho ms”. De momento, el juego ha vendido 2,5 millones de unidades.

Esto lo ha sabido el estudio a posteriori, porque la idea de sacar contenidos descargables, informa su director creativo, era incluir en los DLC aquello que no haban podido incorporar en el juego “y agradecer a la comunidad esa oportunidad que te ha dado al financiar el juego antes de que salga, queramos recompensarles y te permite a ti tambin de quedarte tranquilo con el contenido nuevo que has podido hacer. Con esos extras el juego se mejor en todos los sentidos, no solo en contenido”, recalca Cabeza.

Blasphemous tuvo tres contenidos descargables: The Stir of Dawn, Strife and Ruin y Wounds of Evertide. Cuando el estudio termin Strife and Ruin se empez a plantear cul sera el siguiente juego. En el equipo haba opiniones de todo tipo pero Team 17 les propuso desarrollar Blasphemous 2 y el estudio acept.

The Last Kitchen en una celebraci

The Game Kitchen creci en varias direcciones a raz de la inyeccin econmica que supuso el xito del juego como la creacin de una plataforma de realidad virtual para juegos de mesa, All On board! y de una incubadora para equipos noveles, Billete Cohete, pero Cabeza se centr en el desarrollo de la continuacin de Blasphemous.

Ms metroidvania y con un combate ms variado

Para el segundo captulo de la serie el estudio quera potenciar el lado metroidvania y aumentar la diversidad del combate y la progresin. “Con tres armas ya no ests tan limitado como en el primer juego, se abren ms posibilidades de combate y, adems, a cada arma le asignas una habilidad especial para recorrer niveles, llegar a nuevas reas y le das otro aspecto ms profundo al diseo de niveles, ms rico”, precisa Cabeza. Como detalle extra, The Game Kitchen ha conseguido que parte de la obra de Garca Lorca o incluso coplas de Concha Piquer o Lola Flores recorran el mundo en los dilogos de su juego.

El equipo de The Game Kitchen durante una reuni

En el apartado artstico hay continuidad pero aparecen personajes nuevos, alguno de ellos realmente asombroso a los que acompaa, como indica el anlisis de Vandal, la calidad excepcional de la msica de Viola. No obstante, recuerda Cabeza, ya no contaban con la baza del primer impacto y algunos de los personajes ms reconocibles de la imaginera religiosa andaluza ya se haban utilizado en el primer juego. “La gente espera en el segundo ms sorpresa y eso es difcil. Se nos ocurri la idea de la Archicofrada, esos enemigos que se presentan en el principio del juego que fueron un poco inspirados en el Metal Gear Solid 1, que te presentan a los Fox Hound antes de empezar la aventura y los ests esperando uno a uno. Ensearlos al principio y que cada uno tenga su lore y te los vas encontrando y cuando mueren te cuentan parte de su historia”, explica Cabeza.

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

El besamanos como personaje

Encontrar personajes interesantes y diferentes supuso un desafo que se super gracias a un trabajo de investigacin y de probar todo tipo de ideas, “si de forma natural nos inspiraba, trabajbamos sobre eso, no buscbamos un elemento y luego le buscbamos la vuelta de tuerca para encajarlo”. afirma. Como ejemplo pone el besamanos, un ritual que se realiza en algunas iglesias en determinadas pocas en el que los fieles besan la mano o el pie a una figura religiosa y una persona limpia con un trapo la imagen tras cada beso. De ah surgi un personaje que es una mano flotando y gente besndola.

Aade Cabeza: “llega un momento en que no sabes qu elementos de la cultura espaola puedes meter ah. Hay muchas cosas que, por presupuesto, no pudimos llegar a meter pero esperamos publicar las ideas en el libro de arte y ah la gente ver algunos de los diseos que no llegaron a produccin. Puede ser interesante que la gente conozca el trabajo que no ha podido llegar” al juego.

Prever si una mecnica va a encajar en el juego

Gracias al xito del primer juego, The Game Kitchen pudo contar con un equipo ms grande para el segundo, “lo que te alivia, porque puedes sacar ms trabajo adelante pero, al mismo tiempo, el juego est abriendo camino en cuestin de diseo”, piensa Cabeza, y eso conlleva incertidumbre “porque es difcil saber cundo va a funcionar o no. Es fcil ver si una imagen de un artista funciona, pero una mecnica de diseo puede sonar muy bien en papel pero funcionar fatal en un prototipo o funcionar bien en un prototipo y mal al meterla en el propio juego y no te das cuenta de que algo no funciona hasta que no pasa un tiempo y haces muchas pruebas. Hemos tenido que tirar muchas mecnicas y cambiar muchos aspectos del combate. Al final del desarrollo te sigues dando cuenta de problemas de hace un ao de los que no te habas dado cuenta y hay quedar un volantazo. Si tiras una mecnica, hay que crear otra y no tienes tiempo. Tienes que intentar ver las cosas muy anticipadamente para reaccionar y en muchos casos nos dimos cuenta tarde y reaccionamos tarde. Aprendes a tomar decisiones en momentos de crisis, hay soluciones mgicas que surgen a problemas urgentes”, aade.

“Una mecnica de diseo puede sonar muy bien en papel pero funcionar fatal en un prototipo o funcionar bien en un prototipo y mal al meterla en el propio juego”

Blasphemous 2 tiene mejores crticas que el primer juego, “estamos muy contentos si bien nunca se puede contentar a todo el mundo. Hay mucho fan del primero que queran mantener la pureza, todo intacto, y gente que no les ha gustado los vdeos en dibujo animado que a nosotros nos encantan. Hay gente que los hubiera preferido en pxel pero, por diversos motivos, no ha podido ser as”, manifiesta Cabeza.

Enrique Cabeza en 5 preguntas

1. Qu personaje o monumento representados en los dos Blasphemous son para ti ms importantes?

Del 1 me gusta mucho Ten Piedad. El personaje que sacamos al final del triler, cuando se levanta ese monstruo que est dormido en la Virgen y le arranca la cabeza y la tira fue un momento muy especial para la campaa [de Kickstarter], para el concepto del juego, para todo y como uno de los ms representativos de lo que es Blasphemous. Y del 2 me gusta mucho Orospina y el Afilaor ha gustado tanto que creo que es icnico de la segunda parte. Podra cambiar de opinin y decirte otros, ja, ja, ja.

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

2. Ahora que los mencionas, creo que poco se habla del acierto que suponen los nombres de los personajes, de los objetos, de todo en general en Blasphemous, cmo se os ocurren?

En muchos casos son nombres reales. Deogracias o Luzdivina son nombres reales, yo los escucho en mi da a da. Mi madre tiene una amiga que se llama Luzdivina, o Iluminada. Son nombres que tienen un lore ya intrnseco. O buscamos en internet nombres curiosos. Bueno, Orospina es un nombre inventado. Hay otros inspirados en pelculas o libros como Benedicta o Rgula, que es un personaje de Los Santos Inocentes, Viridiana, que es una pelcula de Buuel.

Para darle un ambiente al juego el lenguaje es fundamental. A lo mejor hay un objeto equipable como un anillo que en lugar de ser el tpico anillo mgico de cualquier videojuego ahora son un rosario o en vez de una magia es un rezo. O la espada, Mea Culpa. Buscamos que aporten a la atmsfera.

El equipo de The Game Kitchen. Enrique cabeza est
El equipo de The Game Kitchen. Enrique cabeza est detrs, en el centro, con jersey azul marino.

3. Precisamente que haya tantas referencias a la religin os ha causado algn problema al vivir en Sevilla, que es una ciudad llena de smbolos y liturgias catlicas?

Que va, al revs! El juego no ha recibido nunca un comentario poltico en ningn aspecto. El juego reivindica la idiosincrasia espaola, sobre todo del Sur, que es muy amplia y rica. Creo que se ha entendido en todo tipo de crculos. De hecho, a las personas ms involucradas ms involucradas en la Semana Santa y las hermandades les encanta el juego y les fascina. Incluso para la banda sonora han participado msicos de hermandades reales.

El juego no se mete con la religin, usa muchas cosas de la cultura porque la religin aqu es cultura. Hay mucha gente que no va a misa y est en una hermandad. La religin se vive de otra forma y eso es lo que plasmamos en el juego.

4. En Blasphemous 2 hay tres armas, cmo se os ocurri incluir un incensario en el arsenal?

No lo recuerdo bien, era buscar un arma pesada que tuviera un modo de encendido y apagado. Buscamos referencias viendo elementos litrgicos, vimos monaguillos con incensarios pequeos pero hay un lugar con un incensario gigantsimo [el botafumeiro de la catedral de Santiago de Compostela] que si te da es como un arma gigante y lo pusimos en Blasphemous 1, uno que cruza un pasillo enorme y ocupa toda la pantalla, es gigante.

Enrique Cabeza, el hombre que ha llevado la imaginer

Aqu es como arma. y lo interesante es que se puede encender. Se le ocurri a nuestro diseador lder poder llenarlo con distintos inciensos y que casa uno tuviera unos efectos diferentes, pero muchas de las cosas no pudimos meterlas al final por cuestin de presupuesto, pero haba una manera de encenderlo con veneno y la nube era verde. Es posible hacerlo en el juego.

5. A quin te gustara que entrevistsemos?

Como no estoy muy metido en la industria ni suelo ir a muchos eventos no sabra decirte. Puede ser alguien de The Game Kitchen? Seguramente has entrevistado a [Enrique] Colinet, puede ser Miguel Ortega, el diseador? Porque se le ocurren muchas cosas, es muy fan de la historia espaola y se le ocurri lo de la ropera y la daga, que son de la escuela de la verdadera destreza porque estuvo muy metido ah y muchas de las ideas surgieron de l.

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