Los estudios de videojuegos deben conjugar la creatividad y el deseo de conseguir el mejor resultado posible con el tiempo previsto para el desarrollo y el presupuesto establecido, pero en el caso de Super Mario Bros. Wonder estos dos ltimos elementos han quedado relegados despus de que Nintendo decidiese apostar fuerte por su prximo juego de Mario en 2D. Nada menos que casi once aos han transcurrido desde que sali en Wii U el ltimo juego de la serie en dos dimensiones, New Super Mario Bros. U, aunque este luego tuvo una versin en Switch, New Super Mario Bros. U Deluxe en 2019.
Ya sabamos que Nintendo no haba establecido establecido fechas lmite durante la primera fase del desarrollo, en el prototipado, pero ahora se han sabido ms detalles que indican hasta qu punto Nintendo ha mimado el desarrollo. Y lo han logrado como puedes comprobar en nuestro anlisis.
Ya es revelador el hecho de que en el equipo han trabajado el productor Takashi Tezuka, con 39 aos de experiencia en los juegos de Mario; el director de programacin Shiro Mouri, que ya trabaj en New Super Mario Bros. U y la versin Deluxe; el director de arte Masanobu Sato, que es parte de los Mario 2D desde New Super Mario Bros. Wii; el director de sonido Koji Kondo, que lleva trabajando en la serie desde los tiempos de NES, y Koichi Hayashida, que ha aportado su experiencia en el desarrollo de juegos 3D de Mario como Super Mario Odyssey o Super Mario Galaxy al juego 2D.
Un pequeo grupo de desarrollo en la fase inicial
Los cinco han participado esta semana en la serie de entrevistas de Nintendo Pregunta al Desarrollador (an no disponible en espaol) en la que Tezuka afirma “para crear algo disfrutable de verdad decidimos tomarnos nuestro tiempo y dedicar un presupuesto generoso para el desarrollo y no tener que preocuparnos por el calendario de produccin. Al principio haba solo un pequeo grupo dedicado al desarrollo”.
Buena parte de ese presupuesto, revela Tezuka en la entrevista, se ha dedicado a implementar mejoras visuales y en las animaciones. Hayashida recuerda que jugaba el prototipo todos los das y que siempre “haba sorpresas y descubra cosas que me hacan pensar: ‘no saba que estos sonidos o estas imgenes estaban en el juego'”, a lo que Sato aade: “Es cierto. Como sabamos que tenamos un presupuesto generoso para desarrollar el juego, no nos preocupbamos por la cantidad de recursos que dedicbamos a trabajar hasta en los pequeos detalles”.
Super Mario Bros. Wonder sale a la venta en Switch el 20 de octubre.