Gamers Blog

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“Creemos firmemente que en los prximos cinco a diez aos, muchos juegos se transmitirn en streaming y tambin se producirn en la nube”. La frase es de Yves Guillemot, director ejecutivo de Ubisoft, quien en una entrevista esta semana compar el juego en la nube en estos momentos con Netflix cuando empez su apuesta por el streaming en 2007.

“[…] cuando [el juego en la nube] despegue , ser muy rpido”, concluy Guillemot. Un estudio realizado este ao en varios mercados europeos y norteamericanos indica que un tercio de los jugadores han usado alguna vez un servicio de juego en la nube; en Espaa, la cifra alcanza el 35 %.

Netflix est intensificando su apuesta por los videojuegos ms all de los ttulos para mviles: pretende llegar a nuestros televisores y ordenadores. Amazon an est por lanzar su servicio Luna fuera de las fronteras norteamericanas. Google est trasteando con juegos integrados en YouTube tras el fallido Stadia.

Llevamos meses escuchando rumores de una PlayStation 5 Slim que tendr ms capacidad interna pero prescindir del lector de Blu-ray, aunque habr una unidad de Blu-ray extrable que no se sabe si se incluir en el paquete.

La semana pasada se filtraron un montn de documentos internos de Microsoft, que el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, tild de obsoletos. En ellos se plantea para 2024 una revisin de Xbox Series X con el doble de capacidad, forma cilndrica y sin lector de discos. “Adorablemente todo digital”, se poda leer en la imagen.

Nuevo modelo de Xbox Series X

Es previsible que a principios de 2024 Nintendo desvele la sucesora de Switch. Los rumores indican que tendr ranura para tarjetas de juegos fsicos, aunque se desconoce si sern las mismas que las utilizadas para Switch. Si la mquina mover ttulos de una calidad equivalente, al menos, a la de PS4 y Xbox One, los assets ocuparn ms y el tamao de los juegos ser mayor.

Cuando se lanz Switch, ya hubo muchas editoras, grandes y pequeas, que se quejaron del coste de ese sistema de almacenamiento. Durante los ltimos aos hemos visto ttulos que no se distribuyen en fsico en el dispositivo, otros que solo incluyen un cdigo en la caja y algunos que en la tarjeta solo tienen parte del juego, que posteriormente se debe descargar.

Con lo caras que son las tarjetas de la consola hbrida, quin nos asegura de que ttulos de decenas de GB o ms (si sale un Call of Duty en Switch, ocupar 100 GB como en PS4?) se vayan a distribuir en fsico?

Nintendo Switch

Actualmente conviven el videojuego en formato fsico y en formato digital, pero los comentarios de directivos, los rumores y las desvelaciones de las ltimas semanas hacen plantearse una pregunta recurrente, pero cada vez ms importante: Van a desaparecer los juegos en formato fsico? Y cul es la motivacin detrs de esto?

No tenemos ninguna bola de cristal para plantear una respuesta exacta a esas cuestiones, pero s podemos poner sobre la mesa varias causas y consecuencias.

Motivo 1: Los juegos son cada vez ms caros

A las grandes desarrolladoras les interesa que el pblico compre en formato digital, pues obitenen ms ingresos de esos juegos. Al comprar en PlayStation Store, Tienda Microsoft, Nintendo eShop, Steam, Epic Games Store, etctera, las editoras se ahorran en buena medida los costes de distribucin.

Una editora de terceros (Capcom, 2K Games, etc.) obtiene el 70 % de los ingresos de los juegos vendidos en una tienda digital, y un 30 % va para la compaa que opera esa tienda. Hay excepciones, como acuerdos concretos con editoras (por ejemplo, Activision tiene un reparto de 80/20 para los juegos de Call of Duty en Tienda Microsoft y PlayStation Store) y tiendas con porcentajes ms beneficiosos para las editoras como la Epic Games Store.

En cualquier caso, el margen de beneficio de las editoras es mayor que al publicar los juegos en formato fsico, donde hay ms eslabones en la cadena que se llevan un porcentaje: el fabricante de la consola, la tienda fsica o en lnea en la que se vende, la empresa de transporte, el pago de las cajas y los discos y otros factores.

Steam

El coste del desarrollo ha aumentado exponencialmente en los ltimos aos. Hemos escuchado a exdirectivos de Sony hablar de que la industria del videojuego AAA actual es insostenible, Microsoft lleva aos intentando cambiar su modelo de ingresos, y en el sector de las superproducciones es palpable el miedo al riesgo: todo tiene que vender mucho, as que (casi) todo es genrico.

Capcom asegura que el coste de los desarrollos se ha multiplicado por 100 desde la poca de NES; evidentemente, los videojuegos no son 100 veces ms caros para el consumidor que en aquel momento. Parte de esta diferencia de inversin e ingresos se ve apaciguada porque hay ms jugadores que nunca, pero parece que no es suficiente.

Las subidas directas de precios no son bien recibidas por los jugadores, como se pudo ver en las reacciones despus de que compaas como Sony, 2K Games y Microsoft, entre otras, anunciaran que sus superproducciones de ltima generacin subiran de precio 10 euros (un 14 %) hasta los 80 . Tambin son comunes otras estrategias como ofrecer numerosas ediciones ms caras que incluyen acceso anticipado, pero tambin son criticadas.

Ratchet & Clank: Una dimensi

La manera ms directa que tienen las editoras de incrementar los ingresos es quitar todos los intermediarios posibles al vender sus videojuegos. Es decir, venderlos en formato digital. Y lo han conseguido.

Motivo 2: El mercado del videojuego es digital

Una de las causas que puede llevar al fin del formato fsico tal y como lo entendemos es que el mercado del videojuego ya es digital. La generacin de PlayStation 4 y Xbox One arranc en 2013 con un 10 % de ventas digitales. Cuando se lanzaron PlayStation 5 y Xbox Series X/S, ms del 50 % del mercado era digital. Y la tendencia ha ido a ms.

Los analistas de la industria coinciden en que la pandemia del coronavirus provoc un cambio. Ms gente compr videojuegos, ms personas se sumaron a la aficin del ocio interactivo, y aunque en general crecieron tanto las ventas en fsico como en digital, fueron los juegos en este ltimo formato los que ms crecieron, y en casi todas las mtricas han continuado aumentado.

Animal Crossing: New Horizons

“La industria del videojuego, as como los consumidores, haban ido virando gradualmente hacia las ventas digitales incluso antes de la pandemia”, dijo en 2021 el Dr. Serkan Toto, un reconocido analista japons de la industria, a IGN. “El COVID-19, por supuesto, ha sido un fuerte acelerador de esa tendencia […]”

Varias cifras de distintas compaas. Capcom anunci en mayo que el 89,4 % de sus ventas fueron en formato digital. En agosto, Sony desvel que el 72 % de las ventas fueron digitales, aunque hay que apuntar que eso supone un 7 % menos que el ao anterior. Entre abril y junio de 2023, las ventas digitales de Nintendo supusieron el 47,3 % del total, una disminucin del 5,7 % respecto al mismo periodo de 2022, pero aun as aumentaron un 35,9 %.

La firma de anlisis Newzoo desvel en un informe que el 94,2 % de la industria del videojuego es digital y el 5,8 % corresponde a las ventas fsicas. En PC, el digital alcanza el 98 %. En consolas, el formato fsico supone un 28 %. Aunque hay muchos juegos que solo salen en digital y hay que tener en cuenta a los juegos como servicio, lo habitual es que los ms vendidos en fsico y en digital sean los mismos grandes AAA: Call of Duty, FIFA, Mario Kart, GTA, Pokmon, etc.

Call of Duty: Modern Warfare 3

En Europa, los juegos fsicos suponan en 2022 el 17 % de los ingresos de la industria, y el 41,5 % viene de los juegos digitales y sus DLC. A su vez, el 42 % de los ingresos vienen de las consolas y el 13 % del PC; el 3 % de los servicios de streaming y el restante de los dispositivos mviles.

En Espaa hay ms cultura del formato fsico en el videojuego que en otros pases de nuestro entorno, aunque es complicado demostrar esto con datos, pues no son pblicos. Sin embargo, hay casos concretos que indican un cambio paulatino. En el estreno de Hogwarts Legacy, vendi un 59 % en digital en su versin para PS5 (curiosamente, en Xbox Series vendi un 60 % en fsico).

Aun as, en nuestro pas vemos semana tras semana que las ventas de PlayStation 5 en su versin con lector de discos supera en tres o ms veces las ventas de PS5 Edicin Digital. Sin embargo, con Xbox Series X y Xbox Series S depende de la semana, pero en ese caso hay que sealar la diferencia de precio y la disponibilidad, pues hay periodos en los que es complicado encontrar la mquina de Microsoft ms potente.

PlayStation 5 Edici

Otro pas fundamental para la industria donde el videojuego en fsico sigue siendo importantsimo, al menos en las consolas, es Japn. Es cierto que la plataforma principal en el pas asitico es el mvil y que el PC est creciendo exponencialmente ao tras ao, pero en 2022 crecieron las ventas de juegos en fsico respecto al ao anterior.

“Guste o no, no puede haber duda de que el futuro es digital”, apuntaba el Dr. Toto en el citado artculo de IGN. “Una vez la gente comienza a descargar juegos, probablemente nunca vuelva a comprarlos fsicamente”.

Motivo 3: Los juegos independientes

Xbox Live Arcade, PlayStation Store, WiiWare y la apertura de Steam cambiaron para siempre la industria del videojuego hace ms de tres lustros. Permitieron a pequeos estudios que no podan permitirse pasar por la cadena de suministro de las editoras y las tiendas publicar ellos mismos sus juegos, originales y creativos.

Desde entonces las puertas de esas tiendas digitales se han abierto casi de par en par (dependiendo del caso) y son el motivo por el que existe ms industria y ms diversa que nunca antes. Que los jugadores comenzaran a construir sus bibliotecas de videojuegos digitales, en un primer lugar indies, pequeos ttulos, ayud a que los usuarios quisieran tener toda o buena parte de su biblioteca en un mismo lugar, en un espacio digital.

Braid

Evidentemente, hay casos de juegos independientes que se publican en formato fsico, pero, por un lado, son la excepcin a la norma, y potro lado, rara vez lo hacen de lanzamiento. De hecho, abordan el disco o el cartucho/tarjeta como un relanzamiento tras el estreno original, una manera de volver a llamar la atencin sobre el producto inicial y para que los fans puedan demostrar una vez ms su aprecio con la cartera.

Habr videojuegos fsicos como hay vinilos para la msica

El videojuego en formato fsico, segn coinciden varios expertos, terminar siendo un objeto para coleccionistas. Seguirn existiendo ediciones que incluirn figuras y ttulos en caja, pero quiz sean creadas por terceros en lugar de por las editoras principales.

Hay compaas que se dedican a la edicin fsica limitada del mismo modo que se hace en la industria musical con los vinilos y en la del cine y las series. Por ejemplo, Limited Run Games lleva aos publicando ttulos independientes en disco/tarjeta, pero Persona 3 Portable y Persona 4 Golden, de una gran compaa como SEGA, sern publicados en fsico por esta firma.

Persona 3 Portable y Persona 4 Golden lanzamiento f

El analista de la industria Daniel Ahmad de Niko Partners concluy en IGN: “Continuar habiendo un mercado para el software en caja en el futuro. Aunque el porcentaje de [ventas de] juegos digitales contina creciendo, es importante tener en cuenta que se siguen vendiendo cada ao ms de 200 millones de juegos en caja entre las principales consolas. Podramos ver una evolucin en la oferta de juegos en caja en el futuro, con un foco mayor en las ediciones especiales“.

El Dr. Serkan Toto daba en 2021 una fecha aproximada a ese futuro: “Estimo que el digital ser totalmente dominante para el final de la dcada, despus del ciclo de vida de los modelos actuales de PlayStation y Xbox“. Aada que en la actual generacin podramos ver a una gran editora dejar de lado el formato fsico.

Ya este ao, uno de los ttulos ms aclamados, Baldur’s Gate 3, solo se ha vendido en formato fsico a travs de una edicin coleccionista que no incluye un disco del juego ni en su versin para PC ni para PS5 (aunque esta ltima si ser editada en fsico solo en Japn).

Baldur's Gate 3

El citado analista japons conclua hace dos aos: “El punto de inflexin se alcanzar cuando no tenga ningn sentido econmico producir juegos fsicos cuando se perciban manejables las crticas de los fans”.

Consecuencias

La posible desaparicin del formato fsico tiene una primera consecuencia que pasa por la cabeza de todos cuando se habla del tema: el concepto de la propiedad en un entorno digital. Al adquirir un juego a travs de una tienda digital estamos comprando una licencia de uso intransferible.

Se acab la reventa y el prstamo. Y est el siempre peligro latente de que una compaa se vaya a la bancarrota y sus servicios online dejen de funcionar, lo que impedira descargar sus juegos digitales (aunque algunas plataformas, como Steam, tienen funcionalidades para apaciguar ese problema tan extremo).

Pero hay otra consecuencia en la que se piensa menos: la preservacin. El videojuego es cultura, y como tal, debe ser protegido y apoyado por empresas, instituciones y/o gobiernos. Ante la falta de un formato fsico es necesario que se pongan en prctica medidas para asegurar la pervivencia de todas y cada una de las obras.

Juegos retrocompatibles Xbox One y Xbox Series

Es cierto que los discos, cartuchos y tarjetas son perecederos, y an ms lo es el hardware que los ejecuta, las consolas. Pero es una situacin bien distinta (y que puede mitigarse con mantenimiento y seguridad) a la actual, en la que hay juegos que desaparecen de las tiendas digitales por problemas de licencias (como acaba de pasar con la serie FIFA) e incluso tiendas digitales cuyos mtodos de compra desaparecen por completo, impidiendo que se puedan adquirir decenas o cientos de ttulos.

Justo eso es lo que ocurrir prximamente con el Marketplace de Xbox 360, que dejar 220 videojuegos inaccesibles (aunque muchos estn disponibles para ordenador y/u otras plataformas). Precisamente Microsoft, la first party que ms apuesta por el formato digital, es quien ms ha hecho por la preservacin a travs de la retrocompatibilidad, pero lleva un tiempo sin ampliar un catlogo de juegos retrocompatibles que, aunque atractivo, es escaso.

La solucin a este problema ser objeto de debate durante los prximos lustros, pero no puede alargarse demasiado mientras desaparecen para siempre, paulatinamente, las obras que con tanto cario y esfuerzo han creado otras personas. Quiz esa preservacin pase por una apuesta por el juego en PC, como defenda Phil Spencer de Microsoft Gaming en Eurogamer, o por organizaciones sin nimo de lucro, o por iniciativas de empresas privadas, o por sistemas como el registro espaol. El tiempo lo dir, pero no queda mucho.